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[经验] Space Engine创建天体8: Space Engine自定义行星纹理(CubeMap软件)...

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发表于 2019-1-13 16:10:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 星际体验 于 2019-3-12 21:43 编辑

宇宙模拟器Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程8: Space Engine自定义行星纹理(CubeMap软件)详解
本篇教程主要来自space engine官方手册的翻译和一些参考资料,在教程结尾我会附上相关的教程和资料链接
导航:
1.CubeMap介绍
2.CubeMap安装后的目录文件
3.CubeMap的配置文件和命令行
4.Space Engine中使用的行星纹理的格式
5.CubeMap使用教程
6.Glue使用教程
7.一般建议
8.CubeMap实例教程链接

把链接复制到浏览器地址栏上,按回车键就可以看了
关于宇宙模拟器Space Engine的天体(星球,星系,星云,星团等)脚本参数,如何创建天体(星球,星系,星云,星团等)的脚本,请看这些教程
space engine打包创建好的SE脚本成pak文件(MOD),分享和使用pak文件(MOD)的方法
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404323664098104088
space engine文件夹和pak(MOD)文件,脚本组成和脚本创建详解
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404325406277828246&mod=zwenzhang
space engine 质心,恒星参数详解
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404325407154386790&mod=zwenzhang
space engine 行星主要参数详解
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404325410862182101&mod=zwenzhang
space engine 行星的地表,海洋,云,熔岩,极光参数详解
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404325411734579032&mod=zwenzhang
space engine 生命,吸积盘,彗尾,行星环,日冕,大气参数详解
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404325414733531245&mod=zwenzhang
space engine星系,星团,星云参数详解
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404325418558720992&mod=zwenzhang

1.CubeMap介绍
CubeMap是一个软件包,用于将圆柱投影中纹理转换为四边形球形立方体投影(简称立方体贴图投影),它支持输入任何分辨率的纹理,每像素的任意数量的通道,8位或16位,以及有符号或者无符号整数。输入纹理的格式是raw(普通的未压缩数据数组)。输出纹理的格式是raw和/或raw,tga,dds,jpg或png格式的不同细节级别的图块数组。
CubeMap 1.06版本的官方下载链接
http://spaceengine.org/media/2016/11/13_CubeMap-1.06.zip

2.CubeMap安装后的目录文件
CubeMap.exe        用于将圆柱投影中的纹理转换为立方体贴图投影的应用程序
Glue.exe           用于将图块粘贴到单个原始文件中的应用程序
default_cub.ccf    CubeMap的默认配置文件
default_glue.gcf   Glue的默认配置文件

3.CubeMap的配置文件和命令行
程序的所有参数都在程序文件夹中的默认文件cub.ccf中描述。它是一个简单的文本文件,包含一组表单行。
var value #comment
var–参数名称,value–参数值,符号分隔注释。注释可以在行首(然后整行是注释),也可以在行尾(在参数值之后)。
该值可以有四种类:
字符串    不带引号和空格的字符串;
int       整数
float     实数
bool      二进制值,true或1,false或0
如果它们作为命令行参数传递给它们,则两个应用程序都可以使用其他配置文件:
CubeMap myconfig.ccf
Glue myconfig.ccf
在这种情况下,将忽略文件default_cub.ccf或default_glue.ccf。建议将.ccf文件与系统中的程序CubeMap.exe关联,然后打开* .ccf文件将启动CubeMap程序。可以将* .ccf文件视为使用CubeMap应用程序进行纹理转换的脚本。对于与Glue应用程序一起使用的.gcf扩展名也是如此。
可以在命令提示中指定输入文件和输出文件夹的路径。在这种情况下,将忽略配置文件中的相应参数:
CubeMap [myconfig.ccf] [-i InputFile] [-o OutFolder] [-o TempFolder] [-h]
Glue [myconfig.gcf] [-i InputFolder] [-o OutFile] [-h]
选项-h显示命令行参数的提示

4.space engine中使用的行星纹理的格式
InputFile参数指定源圆柱纹理的路径。
OutFolder指定立方体贴图纹理的输出文件夹的路径, 如果路径包含空格,则必须用引号括起来:“带空格的路径”。
TempFolder参数指定临时文件夹的路径。
该应用程序用于存储临时文件,如果未指定,则临时文件将存储在OutFolder中。
如果该文件夹不存在,则自动创建名为neg_x,neg_y,neg_z,pos_x,pos_y,pos_z的子文件夹。

space engine官方手册配图
源圆柱纹理应采用原始格式(raw格式文件),原始格式是一个简单的二维像素数组,其大小和容量(位深度)由配置文件中的以下参数描述:
InputWidth       源图像的宽度
InputHeight      源图像的高度
InputChannels    通道数(灰度,1,RGB ,3,RGBA ,4等)
Input16bit       容量(位深度):每通道16或8位
InputByteSwap    仅适用于16位:对于小端序(little-endian)为true,对于大端序(big-endian)为false
InputUnsigned    仅适用于16位:对于无符号(unsigned)为true,对于有符号(signed)值为false
InputLatOffset   经度偏移,单位是度

立方体纹理是一组文件夹和文件,其结构如下:
cubemap         在OutFolder参数中指定的文件夹
neg_x            neg_x面的文件夹
0_0_0.jpg —         0级1块
1_0_0.jpg –\
1_0_1.jpg –+   +  -  1级的4个图块
1_1_0.jpg –|
1_1_1.jpg –/
2_0_0.jpg –\
2_0_1.jpg –|
2_0_2.jpg –|
2_0_3.jpg      -  +  -  2级的16个图块
2_1_0.jpg –|
2_1_1.jpg –|
2_1_2.jpg –|
2_1_3.jpg –|
………
neg_y  neg_y 面的文件夹
neg_z  neg_z 面的文件夹
pos_x  pos_x 面的文件夹
pos_y  pos_y 面的文件夹
pos_z  pos_z 面的文件夹
立方体贴图的纹理由六个面组成,它们的名称是按照坐标系的半轴命名的,它们是交叉的。让原点成为行星的中心。然后Y轴穿过行星的两极:北极在正Y面,南极在负Y面。X轴从左到右通过,即左面为负X,右面为正X,Z轴向观察者方向通过,即远面为负Z,近面为正Z,在原始的圆柱纹理中,这对应于:上边界为北极,下边界为南极,左、右交界处右边界垂直穿过neg_x面,中心子午线垂直穿过pos_x面,圆柱形纹理的中心位于pos_x面的中心。
标准扫描Cubemap纹理:

space engine官方手册配图
一些行星地图并非以零子午线为中心。例如,它可能会运行到纹理的左边界上。在这种情况下,可以将经度偏移设置为180°,把生成的立方纹理“旋转”到正确的位置:inputlatoffset 180
立方体平面的分辨率计算为原始纹理宽度的四分之一,四舍五入到最接近的2次方。例如,如果原始纹理分辨率为86400 x 43200,则会给出每个面的分辨率为32768 x 32768(131072/4)


每个面结构为一组图块,图块的分辨率由TileWidth参数确定,并且不得超过表面的分辨率。例如,如果TileWidth=512,并且面分辨率为32768,那么我们将有7个级别的图块:log2(32768/512)+1=7。级别的编号从0到6;级别的编号是图块文件名中的第一个数字(0_0_0.jpg,…,6_63_63.jpg)。每个级别的总分辨率按顺序翻倍,而平铺文件的数量则是原来的四倍。因此,我们将有一个0级(0_0_0.jpg)的磁贴,分辨率为512 x 512。它将具有整个面的缩小图像。将有4个1级图块(1_0_0.jpg…1_1_1.jpg),每个图块包含整个面的图像的四分之一。每个图块的分辨率再次为512 x 512,因此一级的普通分辨率为1024 x 1024。2层将有16块图块,以此类推。最后一个(最详细的)级别(6)将有64*64=4096个图块(每个512 x 512),总分辨率为32768 x 32768。图块文件名中的第二个和第三个数字是垂直(V)和水平(U)索引,从左到右和从上到下进行索引,以下是前三个级别的示例图片(分块分辨率为128 x 128)
level 0
l
level 1

level 2

space engine官方手册配图

5.CubeMap使用教程
将源圆柱纹理转换为平铺立方体纹理分几个阶段执行,只能对某些面执行转换,这由配置文件中的以下参数控制(将参数设置为false或0将禁用相应面的所有阶段):
Create_NEG_X true
Create_POS_X true
Create_NEG_Y false
Create_POS_Y false
Create_NEG_Z true
Create_POS_Z true
通过将配置中的参数设置为true是执行该操作,设置false或0,是禁用执行(请参见下文):
CreateBaseTex   true    创建基础纹理
ComputeFaces    true    处理选定的面(计算最新级别的临时原始文件)
DownsizeFaces   true    计算所选面的LOD(将其他级别的临时原始文件计算回0)
UpdateEdges     true    更新面边缘
TileFaces       true    将选定面的临时原始文件拆分为图块
OptimizeTiles   false   优化图块错误,删除同质图块

(1)创建圆柱形基础纹理
要执行此操作,配置文件必须具有CreateBaseTex true
Space Engine使用特殊的小圆柱纹理(称为“基础纹理”)来渲染远离相机的行星。创建此纹理是通过对源圆柱纹理进行简单的采样来实现的,方法是将像素平均为方形块。参数BaseTexDownSize指定减少源纹理的次数,参数BaseTexFormat指定生成的基础纹理的格式。
例如,将10800 x 5400的纹理减少四次,得到2700 x 1350的纹理。对于Space Engine,最好使用分辨率为512 x 256的基本纹理。但是CubeMap只支持BaseTexDownSize缩小大小的整数,因此并非所有源纹理都可以转换为512 x 256基纹理。
例如,10800/512=21.09375,因此BaseTexDownSize缩小的近似值为21,得出10800/21=514。因此,有必要使用第三方程序(如Photoshop)再次缩小最终的基础纹理。为了节省精度,必须制作分辨率为~1000×500的基本纹理,然后在第三方程序中将其缩小到512×256。

(2)计算CubeMap纹理的面
要执行此操作,配置文件必须具有ComputeFaces true
通过双线性滤波执行转换:为了导出面中当前像素的颜色,计算圆柱形纹理中对应点的浮点坐标,并通过最接近的四个像素的线性插值获得颜色。这种方法产生了非常好的结果,这些伪影可能只在极点处可见。设置DoublePrecision true会稍微修改算法,结果颜色是通过对如上所述获得的四个值进行平均而获得的,但是使用了一个双细节的网格。

程序在RAM中使用一个特殊的缓存来存储原始的圆柱形纹理。因此,可以转换非常大的源纹理,而无需将其完全加载到内存中。例如,NASA的地球纹理,即下一代 Blue Marble,其未包装尺寸(原始格式)为86400 x 43200 x 3=10.4 GB。缓存大小由参数MaxMem(大小以MB为单位)设置。在当前版本(1.06)中,设置较大的值(大于512 MB)可以降低处理速度,因为这样可以减少缓存中的长搜索。最佳值在64-512MB范围内,并在较小程度上取决于源纹理的大小。

有两种类型的缓存 -  Line和Quad。通过MethodSide参数为立方体贴图的侧面(neg_x,neg_z,pos_x,pos_z)和极坐标面的MethodPolar(neg_y,pos_y)执行选择类型。允许的值为Line和Quad(不带引号)。Line方法通过小行块读取源文件,而Quad方法读取小方块。Quad方法应该对极面更有效,但在当前版本(1.06)中没有显著差异。

在TempFolder参数指定的临时文件夹中创建一个名为raw的临时子文件夹。在raw文件夹中,创建子文件夹neg_x,neg_y,neg_z,pos_x,pos_y,pos_z,保存相应立方体贴图面(cubemap)的原始文件。每个face的原始文件将具有level6.raw的名称(因为我们将有7个级别,从0开始),分辨率为32768 X 32768

如果TileBorder参数为非零,则会在每个图块的边界上添加其他像素,这些像素是相邻图块的边界像素的副本。此附加边框的宽度由此参数定义,因此,如果配置文件具有TileWidth 512和TileBorder 1,我们将获得分辨率为514 x 514的分片。临时文件级#.raw的分辨率将增加2 TileBorder * cubeFaceWidth / TileWidth,其中cubeFaceWidth是级别.raw文件的原始分辨率。在我们的示例中,级别6的分辨率为32768+128=32896。这些额外的像素可以在Space Engine中渲染行星时消除景观中的间隙或图块接缝处的锐边。对于地形高程地图,重要的是将图块保存为无损格式,如16位PNG。在以前版本的CubeMap中,使用布尔参数AddExtraData而不是TileBorder(AddExtraData true等于TileBorder 1)。
Normalize      true     输出图像(高度图)
EnterNormData  true     手动输入标准化数据,false则自动查找
NormMinValue  -10577    最小像素值
NormMaxValue   8430     最大像素值

(3)计算面层次
要执行此操作,配置文件必须具有DownsizeFaces true
对临时原始文件执行两次相应的缩小比例操作,从而在临时文件夹中创建文件(在我们的示例中)level5.raw、level4.raw、level3.raw、level2.raw、level1.raw、level0.raw,分辨率分别为16384 x 16384到512 x 512。
如果TileBorder不为零,则新临时文件级别#.raw的分辨率将增加2 * TileBorder * cubeFaceWidth / TileWidth,其中cubeFaceWidth是级别#.raw文件的原始分辨率。

(4)更新面边界
要执行此操作,配置文件必须具有UpdateEdges true且TileBorder必须设置为非零

如果启用了添加附加帧像素(TileBorder非零),为了获得位于面边界的正确像素值,Cubemap需要从相邻面获取像素。因此,必须计算所有面,必须对所有面执行ComputeFaces和DownsizeFaces操作。否则程序将崩溃。

(5)将临时原始文件分成平铺
要执行此操作,配置文件必须具有TileFaces true
临时文件被拆分为分辨率为TileWidth(或TileWidth + 2 * TileBorder,如果TileBorder非零)的图块,并以下列格式之一保存到以face命名的文件夹中:
raw     8或16位,任意数量的通道,无压缩
tga     8位,1,3,4通道,无压缩
dds     8位,1,3,4通道,无压缩
jpg     8位,1,3,通道,有损压缩
tif     8或16位,1,3,4通道,有损压缩
png     8或16位,1,3,4通道,无损压缩
tile格式由以下参数描述:
OutFormat         tile格式(raw,tga,dds,jpg,png)
OutFormat2        低字节或alpha通道的tile格式(raw,tga,dds,jpg,png)(参见SeparateHiLo和SeparateRGBA)
TileWidth         图块分辨率
TileBorder        带有附加像素的边框宽度
Out16bit          容量(位深度):每通道16或8位(仅允许16和raw和png)
OutByteSwap       仅限16位:对于小端(MAC)为true,对于big-endian为false
OutUnsigned       仅限16位:无符号时为true,有符号值为false
OutInvertAlpha    反转RGBA图像的alpha通道
OutJPEGquality    保存为JPEG(0 ... 100)的质量
SeparateRGBA      将RGBA图块保存为两个单独的文件:RGB和alpha
SeparateHiLo      将16位图块保存为两个单独的文件:高字节和低字节

有必要详述参数OutFormat2,SeparateRGBA和SeparateHiLo
Space Engine支持以两个单独的纹理文件的形式存储行星表面的rgb a纹理的特殊方法,一个用于RGB组件的颜色文件和一个用于alpha通道的黑白文件。这可以用来节省磁盘空间。例如,地球表面需要RGB通道中指定颜色的RGBA纹理,以及Alpha通道中指定的水的遮罩。支持4个通道(rgba)的压缩纹理格式只有png和tif。但是,这些格式的文件非常大,而里面的颜色信息可以以JPG格式压缩,质量足够好,并且把水面遮罩很好地压缩在无损PNG格式中。这种由两个纹理组成的组合集JPG+PNG比单个4通道PNG占用的空间要小得多。要使用此方法,请将SeparateRGBA设置为true,并指定OutFormat的rgb纹理和OutFormat2的alpha纹理的格式:
OutFormat       jpg
OutFormat2      png
SeparateRGBA    true
使用此配置,CubeMap将为每个图块保存两个文件:带有后缀_c的RGB文件和带有后缀_a的alpha文件,例如:
3_2_16_c.jpg
3_2_16_a.png
对于16位高程图,它还可用于将16位图块图像分成两个文件:低字节和高字节,有时将它们单独保存到8位文件中,与保存在单个16位图像(PNG或TIF)中相比,在大小上具有优势。因此,请将SeparateHiLo设置为true,并指定OutFormat的高字节纹理和OutFormat2的低字节纹理的格式:
OutFormat       png
OutFormat2      jpg
SeparateHiLo    true
使用此配置,CubeMap将为每个图块保存两个文件:带有后缀_h的高字节文件和带后缀_l的低字节文件,例如:
3_2_16_h.png
3_2_16_l.jpg
注意:高字节文件必须以无损格式保存,如png。否则,地形会有很大的伪影!低字节文件可以以有损压缩的格式保存,例如JPG,但它也会导致伪影。只有png+png的组合不会产生伪影,有时会影响更好的文件大小,在这种情况下,建议使用这种方法。
Space Engine自动检测并加载双文件纹理,无需对行星脚本进行额外调整。
如果图块文件已存在于文件夹中,则会覆盖它们。

(6)优化图块
要执行此操作,配置文件必须具有optimiztiles true
Space Engine支持在任何位置使用任何细节级别的平铺立方体贴图纹理。这意味着可以拥有分辨率为6 x 32768 x 32768(从Blue Marble Next Generation获得)的地球纹理,并且在某些地方(如大峡谷),可以通过添加具有更高级别的其他图块来改进级别细节。反之亦然,没有细节的大型均匀区域(海洋)只能有较低级别的分片(从0到2),其余的分片被移除,这样可以节省磁盘空间并缩短加载时间。Cubemap可以尝试识别这些均匀区域并将其移除。因此,建议仅对具有较大均匀区域(如海洋)的纹理使用此优化,不建议对其他纹理使用此优化。
通过计算图块上像素颜色的变化(像素颜色与图块平均颜色之间差异的绝对值的加权和)来检测均匀性。如果此变化小于配置文件中参数MinVar指定的值,则认为平铺是同类的,并将其移动到临时位置。
名字为optimized的子文件夹在TempFolder参数指定的临时文件夹中创建。在这个文件夹中创建了名为neg_x,neg_y,neg_z,pos_x,pos_y,pos_z的子文件夹,任何检测到的均匀图块都会移动到这些子文件夹中,它们是移除的候选。

在没有优化生成tile(OptimizeTiles false)之后,从某个值MinVar开始并使用OptimizeTiles运行CubeMap,而其他阶段被禁用(参数CreateBaseTex to TileBaces设置为false)。最好只对一个面做,通过参数Create_NEG_X ... Create_POS_Z选择它。接下来,查看哪些图块已移动到临时文件夹。如果对结果不满意,将图块向后移动(手动),调整MinVar值,然后重复,直到获得可接受的结果,然后使用找到的MinVar的最佳值对其他面进行优化。

当前版本(1.06)没有使用好的算法,因此可能存在错误,例如,具有小岛和周围均匀海洋的图块可以被视为均匀图块,而具有轻微颜色渐变的图块可以被视为不均匀图块。因此,建议查看临时文件夹中的所有图块,并将那些似乎不适合删除的图块移回原来的位置。还建议将这些删除的图块保存在某个位置,这样就可以快速恢复错误删除的图块,而无需再次启动cubemap的完整转换过程(尤其是在源圆柱纹理较大的情况下)。
双文件图块(SeparateRGBA或SeparateHiLo)不支持优化。

6.Glue使用教程
InputFolder           具有图块的文件夹的路径
OutFile               输出原始文件的路径
TilePrefix            字符串,图块文件名中的前缀(级别编号)
TileExt               字符串,tile的文件扩展名
StartU                初始U索引
StartV                初始V指数
SwapUV                交换U和V指数
TileWidth             图块宽度
TileHeight            图块高度
OutWidth              输出原始图像宽度
OutHeight             输出原始图像高度
ChannelsPerPixel      通道数(灰度 -  1,RGB  -  3,RGBA  -  4等)
BytesPerChannel       每个通道的字节数:1表示8位,2表示16位,等等)
ConvertToGrayscale    转换为灰度(仅限8位)
MaxMem                以MB为单位的内存高速缓存大小
tile文件名的格式为:TilePrefix_v_u.TileExt; 例如,对于此配置文件:
TilePrefix    5
TileExt       png
StartU        2
StartV        3
SwapUV        false
第一个图块的名称为5_3_2.png;将通过增加索引u和v来获得下一个图块的名称,直到达到配置文件中指定的输出纹理的分辨率。使用*的扩展名表示程序应按以下顺序查找任何支持格式的图块:dds,png,jpg,jpeg,tif,tiff,tga,raw。例如,如果文件夹包含两个文件3_1_2.jpg和3_1_2.tga,则将加载第一个文件。

如果扩展名与上面的某个不匹配,工具将切换到原始模式:输入块被认为具有原始格式,即没有标题的简单未压缩像素数组。扩展名可以是.raw、.img或任何其他扩展名,不需要将瓷砖重命名为.raw。在原始模式下,通道数(ChannelsPerPixel)和容量(BytesPerChannel)不受限制。它可以用于粘合任意数据数组(不一定是纹理),就像它们是矩形块一样,图块不一定必须是方形的 ,因此提供了单独的参数TileWidth和TileHeight。
参数converttograyscale通过对通道值进行简单的平均,将多通道图块(rgb、rgb a等)转换为灰度原始纹理,仅允许8位图块。

7.一般建议
(1)将源纹理、临时文件夹和输出文件夹放在不同的物理驱动器上,可以显著提高性能。如果对源文件和临时原始文件进行碎片整理,性能也会提高。

(2)在其名称中写入有关源原始纹理格式(raw格式文件)的信息,例如,Earth-surface-32k-RGBA.raw是一个RGBA纹理32768 x 16384; Mars-bump-16k-16bit.raw是16384 x 8192的16位高程图。这有助于避免混淆。
(3)可以在Photoshop,IrfanView和其他程序中将任何格式的纹理转换为原始格式(raw格式文件),使用它们还可以查看临时原始文件(如果有足够的RAM,以便这些程序能够加载大型原始文件)
(4)保存每个转换后的纹理的配置文件,以后可以使用。将.ccf文件扩展名与程序CubeMap.exe相关联,将.gcf与操作系统中的Glue.exe相关联,然后双击配置文件将自动启动相应的实用程序,还可以将配置文件拖放到CubeMap或Glue的快捷方式上。
(5)CubeMap可以通过Ctrl + C组合中断,并在下次启动时从同一点继续工作。例如,如果不知道16位高程图的格式,即应在参数InputByteSwap和InputUnsigned中指定哪些值,则首先可以转换一个面并查看结果(图块)。但是如果纹理非常大,这样的测试需要很长时间。因此,可以在ComputeFaces阶段中断转换,并在Photoshop或其他程序中查看临时文件的完成部分,或者将ComputeFaces设置为false并再次运行CubeMap,等待生成某些图块。
(6)建议查看极面pos_y和neg_y的转换结果,如果存在明显的伪像,请尝试设置DoublePrecision为true,或者在Photoshop或其他程序中编辑极面的原始文件。要执行此操作,请仅运行极坐标面的ComputeFaces,编辑原始文件,禁用ComputeFaces并执行其余操作。
(7)为了避免精度损失,不建议对高度图进行标准化,其动态范围为“几乎实现”:例如(1 ... 252)为8位,( -  32000 ... 32000)为16位。
(8)如果要将图块保存为Cubemap不支持的格式,必须执行转换为无损格式(如tga),然后使用第三方软件将所有图块批量转换为所需格式,例如IrfanView或ImageMagic。

8.CubeMap实例教程链接
创建行星城市夜景纹理教程(辉光纹理),彩色纹理和凹凸纹理教程
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404331046182228413
替换行星纹理和制作行星纹理
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404295889811316236

space engine官方手册:行星纹理
http://spaceengine.org/manual/making-addons/planet-textures/
CubeMap 1.06版本的官方下载链接
http://spaceengine.org/media/2016/11/13_CubeMap-1.06.zip
圆柱投影 百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E5%9C%86%E6%9F%B1%E6%8A%95%E5%BD%B1/5261335?fr=aladdin
墨卡托投影 百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E5%A2%A8%E5%8D%A1%E6%89%98%E6%8A%95%E5%BD%B1/5477927
立方体投影,天空盒(SkyBox)
https://blog.csdn.net/yjr3426619/article/details/81224101
图片格式 百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E5%9B%BE%E7%89%87%E6%A0%BC%E5%BC%8F/381122?fr=aladdin
位深度 百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E4%BD%8D%E6%B7%B1%E5%BA%A6/9676686?fr=aladdin
RGB 百度百科
https://baike.baidu.com/item/RGB/342517?fr=aladdin
RGBA 百度百科
https://baike.baidu.com/item/RGBA/3674658?fr=aladdin

把链接复制到浏览器地址栏上,按回车键就可以看了。
宇宙模拟器space engine基础教程和高级教程+坐标等链接合集(附带0.980版本下载,汉化,基础使用教程)
https://teakki.com/p/5c27525ac70db4ac4f2eb9ab
1.宇宙模拟器Space Engine基础教程
Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程1:打包创建好的SE脚本成pak文件(MOD),分享和使用pak文件(MOD)的方法
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404323664098104088
Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程2: space engine文件夹和pak文件(MOD),脚本组成和脚本创建详解
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404325406277828246&mod=zwenzhang
Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程3: 质心,恒星参数详解
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404325407154386790&mod=zwenzhang
Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程4:行星主要参数详解
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Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程5:行星的地表,海洋,云,熔岩,极光参数详解
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Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程6:生命,吸积盘,彗尾,行星环,日冕,大气参数详解
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Space Engine创建天体(星球,星系,星云,星团等)和天体系统教程7:星系,星团,星云参数详解
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2.宇宙模拟器Space Engine高级教程
宇宙模拟器space engine教程1:把太阳换成其他类型的恒星
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宇宙模拟器space engine教程2:创建自定义太阳系,包括创建恒星,行星,卫星,小行星,彗星等等(上)
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宇宙模拟器space engine教程2:创建自定义太阳系,包括创建恒星,行星,卫星,小行星,彗星等等(下)
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宇宙模拟器space engine教程3:创建多星系统,黑洞,流浪行星等
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宇宙模拟器space engine教程4:创建星系,星云,星团,以及中子星和白矮星
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宇宙模拟器space engine教程5:创建碰撞星系,碰撞星云以及碰撞恒星和碰撞行星
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宇宙模拟器space engine教程6:创建虫洞和制作SE的VR视频和VR图片
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宇宙模拟器space engine教程7:编辑行星和彗尾的颜色,改造星球和快速创建星球等
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宇宙模拟器space engine教程9:如何模拟地球附近的超新星爆炸和自定义星云模型以及在其他位置创建0.981自带的测试星云
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宇宙模拟器space engine教程11:制作一键切换4K和8K分辨率的工具,在没有4K分辨率的电脑上,用于space engine里4K截图和4K录制视频以及8K截图,也可以用于space engine的4K VR/360度全景截图和录制4K VR/360度全景视频
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space engine教程12:spaceengine的发现和技巧总结第1期
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space engine教程13:space engine里面用到的轨道和坐标总结
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宇宙模拟器Space Engine番外1:Space Engine0.980好看的星球,星系,星云等,奇特的天体等坐标分享
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space engine教程14:创建行星城市夜景纹理教程(辉光纹理),彩色纹理和凹凸纹理教程
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宇宙模拟器space engine教程15:地球化月球,火星等行星和卫星的教程
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space engine教程16:创建新的行星环纹理(模型)
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