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[原创] 遥远的世界2开局经验及各种经验

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发表于 2022-3-19 20:09:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 bigcat 于 2022-3-19 20:17 编辑

开局
    开档科技设置建议设成All Project Visible显示所有科技 , Fixed Research Paths固定的科技树.  默认是只显示能研究的科技和随机科技路线,这对新手极不友好,因为你不知道有些重要的东西走哪条线,甚至你都不知道哪种武器更适合自己。
    开局比较看脸,最好能刷到母星周围有一圈小行星(资源), 本恒星系不要有海盗.
    这代开局打法和1代不一样,1代可以压税率暴人口,运兵船抢球(行星)的打法已不适合。象文明群星这些开局探图圈地的习惯打法也不适合。DW2的发展相对来说更具逻辑性,节奏也更平滑,思路就是逐步开发由近到远:打个比方就是探测开发从地月系到太阳系再到外恒星系一步一步稳步发展,当太阳系都还没有基本的开发就去圈外面的地是不妥当的。太空中充满了机遇,但同样也充满了风险。在相应实力保证的前提下,收益才大于风险和成本。

   这里以人族开局为例:
开局科技:
   DW里的科技第1个是0级,科技等级往右边按顺序逐渐增加。开局优先度比较高的主要是以下几大类:
  1.   跃迁科技
     开局默认就会研究0级跃迁科技Early Warp,研究出来之前飞船只能慢慢爬,这个阶段主要是探测和开发母星周围的小行星和卫星,对应现实就是地月系(地球-月亮).
    0级跃迁装置装到船上就能在本恒星系内跃迁, 就能探测开发本恒星系。1级开始就能到本恒星系以外了。
  2. 发展类科技
     主要是太空港3大模块的0级模块:医疗Basic Medical System,娱乐Basic Recreation System,贸易Basic Space Commerce;以及1级科研模块Research Lab. 这些模块装在殖民地行星上的太空港就会对殖民地行星提供加成。
     钱在很长时间内都很重要,提高税率是最主要的赚钱手段,但提高税率会降快乐度提高腐败(更多的钱浪费掉),医疗和娱乐能增加殖民地的快乐度,快乐度越高出生率也就越高,也能变相的提高收税。
     贸易模块可以装在太空港,采矿太空站上,增加资源贸易的收入。
     科研也非常重要,科研由人口和科研太空站提供的科研点组成,后者会由科研经费Research funding加成, 科研太空站只能建在有科研加成的位置上,是游戏里的稀缺资源。
  3. 军事科技
    a). 0级的:Early Ion Weapons离子炮; Armor Plating装甲(有伤害减免-Reactive Rating),Early Energy Defectors护盾.
    b). 1级的:Deep Space Damage Control 损管模块,减伤25%,还能自动修理不用回港修船。
    c). 1级的: Rail Gun Weapon 电磁炮,用这个因为dps高,而且0级科技人族一开始就有了。
                      System Parol starships 护卫舰.
                  

    一般的科技顺序可以是:   0级跃迁科技---2发展类科技(医疗娱乐优先)---3(a)(离子炮优先)---补完 2发展类科技和3(a)---1级跃迁科技---补完 3军事科技
   
    多数情况下0级跃迁科技研究完,建了第一个气矿后,就会刷海盗事件---海盗会来打你(有时候不止1家),签订交保护费协议就行(每月150一年1500)。玩人族的话,这时注意存至少3w块(必要时税率手动调一下),很快就会刷种族事件ghost fleet, 花2.5w接受, ghost fleet就加进来,会有几条护航艇escort和一条护卫舰frigate(运气好会有驱逐舰),以及一个外恒星系里的太空基地,基地上有一个+10殖民地发展度的神器,将它转移到母星上(ctrl+右键选母星).  这时造几条装离子炮的escort护航艇,离子炮是早期神器,能直接攻击船里的组件让敌人无法开火无法跃迁.  加上ghost fleet的战舰就有能和海盗一战的能力,就可以取消之前签的交保护费协议。 如果有多家海盗,就在外交里查一下海盗的战力, 优先取消战力小的那家。
    1级跃迁科技解锁后,就能够外出开图开资源。 就开始碰到更多的海盗,只要一碰到海盗,它就会瞬间知道你的位置,如果你没有军力就会来收保护费.  所以过早的开图却没有多少军力的话只会让形势越来越差。
    补完3军事科技后就比较稳了,Railgun Weapon 电磁炮是早期dps最高的武器,装frigate护卫舰上 灭野生怪物就很容易,数量够灭海盗基地也不在话下。要注意 电磁炮这类近程武器伤害会随距离而衰减,输出就得冲近了。

    总的来说开局主要是处理海盗和种族事件,因为人类的种族事件要花2.5w, 需要一定的资金积累,所以在积累资金这个时候补一些发展类科技,否则过早外出探图一来没法立即开发,二来也没足够的实力应对更多的海盗。
    以上提供的是人族开局的基本思路,因为开局有一定的变化以及随机性,加上各人有不一样的打法,没必要按固定的套路。这3大类科技可以按各人实际情况做相应调整。而且如果用的种族不一样,种族事件也会不一样。

评分

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zheng2guo1cong5 + 1 + 12 + 1 精彩论点!

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 楼主| 发表于 2022-3-19 20:09:34 | 显示全部楼层
策略设置Policy Settings(P键) :
     也就是AI自动策略设置,这是DW2里相当重要的组成。因为游戏里的元素实在太多,不可能由玩家一一去控制去完成.  如果完全自动,就成了挂机游戏,玩家基本上都不知道正在发生什么,游戏体验不会好, 所以合理运用自动策略设置是这个游戏的重点。
     总的来说自动策略由大到小,比如外交里,碰到另一个AI势力,最好在外交界面里设一下玩家对这家AI的倾向,如果设成befriend友好,那么以后的自动策略就会不断形成改进与这家势力关系的提议,如果设成Conquer征服,那么就会做相反的提议甚至自动让军队入侵。
     到游戏后期可以对自动策略设置做一定的变化,比如后期经济实力上去后,可以将外交策略由提议改成全自动,这样就不会弹出提议让你选,而是完全由AI来进行了。总之早期往往手动的多,越往后自动的多。
 楼主| 发表于 2022-3-19 20:09:50 | 显示全部楼层
外交:
   初始关系受见面的迟早,种族特征,相性,政体类似以及你的声誉等等因素影响。
   送礼可以增加关系,但会逐年减少。
   改进关系可以先送礼将关系增加到一定程度,就可以签协议Offer treaties, 有3种不同程度的Treade agreement贸易协议,越往下对关系要求越高,加的关系越高,还能逐年增加。对独立的殖民地(小种族)加到25就有刷出同化事件,让你派殖民船去殖民他们的行星就并入你的帝国。
   同化小种族后就能享受到这种小种族的种族buff(全局buff),而且不同种族适宜在不同类型的行星上殖民,可利用的行星会多很多。
 楼主| 发表于 2022-3-19 20:10:07 | 显示全部楼层
殖民:
   dw的殖民不象文明,群星,文明新建的城是不需要花钱发展的,总是正收益的,但是dw不一样,殖民一个新的行星的早期是要花大量资金来进行各种基建来发展殖民地的,对应游戏里是Support Cost支撑成本.  宜居度越低的行星花费就越大。一个人口约400m的行星,Suiltability宜居度为10的话,Support Cost就要5k左右,宜居度为20,Support Cost就1k左右。
   殖民行星的选择:最重要的就是Colonization Suiltability殖民宜居度,行星的Quality品质(定居品质,代表行星的天然环境是否更适合定居)越高宜居度也会越高;不同种族对不同类型的行星的宜居度不一样。任何在宜居度低于20的行星上殖民都会带来沉重的经济负担。有的行星适合某一种族但并不适合另一个种族,殖民的时候需要注意殖民船别装错了种族。
   殖民地是一个长期投资,早期都是要花钱养着,经济不太好的时候就不要考虑殖民。人口大约要500M以上才能调整税率,否则税率只能为0。一般1000M左右就基本上能赚钱。所以同化小种族的时候也要优先考虑人口和星球的宜居度。
   人口政策:母星的人口政策(点白色小人图标),勾选自由移民,这样才允许母星的人移民到新的殖民行星,新殖民行星的人口才能涨得快。
   新殖民的行星,包括同化进来的,第一时间建行星管理中心,修太空港(要有医疗,娱乐,商业模块),能修观光太空站就要修,能修科研太空站的就更好。
 楼主| 发表于 2022-3-19 20:10:25 | 显示全部楼层
经济

     不过过度殖民和建设,新开发一个殖民地是要花很多金钱的,人口少的殖民地也不足以维护比较高级的行星设施(维护费往往比较高).
     发展经济主要就要不停开图开资源;奢侈品多多益善;太空港3大件-医疗,娱乐,贸易模块不能缺,民用科技(民用船相关和采矿相关科技)不要停,扩张殖民要适时适当,和适当的势力签适当的贸易协议。以及行星上修建各种增加发展度,快乐度之类的行星设施。观光太空站提供的旅游收入也是不少的数目。
    要注意贸易协议对双方的经济都是起到促进作用,在外交这里能看到双方赚了多少钱。有时候有可能AI因此得到了长足发展,你自然是不希望身边多了一个强敌。
 楼主| 发表于 2022-3-19 20:10:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 bigcat 于 2022-3-19 21:26 编辑

科研:
   科研面板里有一上一下2个数值,上面这个是帝国最大科研潜力,指科研上限; 下面这个数值才是当前的科研值。科研值由人口提供的科研点和各种具有科研实验室的太空站提供的科研点, 后者受经济开支里花在科研这块的钱影响,当科研资金不足加成就低,就无法达到最大科研值。
   研究遗弃的船以及通过间谍偷科技得到的都是科技进度,只有进度满了才能得到科技。
   钱有多的话,点正在研究的科技可以花钱加速研究。
 楼主| 发表于 2022-3-19 20:11:04 | 显示全部楼层
舰队管理:
  首先最好定义或设好一个舰队模板,舰队模板Fleet templates按钮在军事面板里5个三角形排成V字形那个就是.  
  打个比方,现在想建立一个自动清野怪的舰队,可以将 Attack Fleet 这个 Copy as new 复制成一个新的模板,起个 名字,比如YG, 再做以下设置:
  Engagement range : 33% of Fuel Range            接战范围 33%航程
  Attack stance: Aggressive                         攻击姿态:攻击性
  Attack stance against weaker targets : Aggressive         对较弱目标攻击姿态:攻击性
  Attack stance against stronger targets: Aggressive 对较强目标攻击姿态:攻击性
  frigate设5,Destroyer设2.                        护卫舰5  驱逐舰2
  然后就可以以这个模板来生产舰队,以后在战斗中如果有损失舰船,也能选这舰队在下面的Top up fleet with ships按钮补充船只。
  攻击姿态设成攻击性比较适合配置近程武器的船只,比如上面提到的Railgun电磁炮。

  舰队生产出来后,选中舰队在左下最后那排按钮里倒数第二个按钮 Fleet role 舰队规则将它设成攻击 ,就会自动攻击符合舰队模板里接战距离内的敌人了。
  最后一个按钮Set Tactics随时改变它的战术, 如果里面的Fleet tactics override Ship设成 Use Ship tactics instead of Fleet 就是用舰船设计里的战术规则代替舰队规则,当一个舰队里有多种功能定位不一样的船时使用这个功能很有用,比如一个大型舰队里有可能有近战船,护航船,甚至加油船。

船船及设计tips:
自动策略默认是自动设计船只,但AI自动设计的东西可能不是你需要的,特别是战舰,尤其是当你有了多种武器科技之后,完全交给AI自动设计军用船只的话会乱七八糟,还不如自已手动设计。当研究出一种新船体后new一个选自动设计然后自己改就行,当新的武器或装备研究完后想装在已有的船上,拿已有的船只设计upgrade然后自己添加一下检查一下就行。
如果new新建一个已有船种的设计,会让旧的无法造出来,比如当前已有一个Escort A 设计,如果你新建new一个Escort B设计,那么Escort A就没法造出来,如果想让Escort A 和 Escort B都能造出来,可以选Escort A的设计点 copy as new ,名字改为Escort B就行。设计界面左上角的过滤Filter要选 Active Buildable Designs.

不要忘记定义舰船设计的船只的战术规则, 在设计界面里左上角一排就是,比如一个专职PD(点防)的护卫艇,日后编入进攻性舰队后只想让它护卫,就要把 Role in Fleet 设成 close escort近距离护航.
 楼主| 发表于 2022-3-19 20:11:21 | 显示全部楼层
武器:
   这一代武器有了较大的变化,多数武器的攻击都是可以被拦截的,同时又可以拦截对面的子弹。这样一来专门的Intercept Weapon拦截武器就是很好的防御武器。
   多数武器在攻击不同目标的时候,伤害是不一样的,一般最上面的伤害是对船的伤害
   Intercept Fighter拦截战机这行及以下是当它用来拦截飞机和子弹时的性能。
   普通武器攻击船的伤害比作为拦截武器时高,而专门的PD武器(拦截武器)则是拦截的伤害高,打船的伤害低。
   有Bombardment词条的则是具有行星轰炸能力,能对地面进行攻击。
   有Ion weapon 词条的是具有对engine引擎,HyperDrive跃迁引擎,sensor传感器, weapons武器这些关键组件进行击毁的能力。
   Weapon Targeting 武器命中,类似命中加成。
   Weapon Countermeasures 武器对抗,类似闪避值,就是当敌方的武器拦截这种武器的攻击时的闪避值。
   Shield Bypass 类似护盾对这种武器的抗性,负数的话表示抗性越高,
   Armor Bypass  同上,是装甲的。
发表于 2022-3-19 22:22:26 来自手机 | 显示全部楼层
另外补充一下,现在转移神器似乎有bug,一次转两个神器,第二个的转移等待时间数据溢出,无限等待。要一个转移完再转第二个
来自: 微社区
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发表于 2022-3-22 17:10:30 | 显示全部楼层
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