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[原创] sr1各种装甲,武器伤害研究心得

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发表于 2022-8-9 16:58:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小鱼打哈欠 于 2022-8-9 20:39 编辑

1:普通装甲都有一个抵抗值,当单次伤害低于抵抗值时只受到10%伤害,高于抵抗值时对装甲造成扣除抵抗后的伤害。例如100抵抗,50伤害,最后只会受到5点伤害。但如果对方一炮1000,就会造成900损伤。纸面数据20倍,实际损伤是180倍。
2:轻型船体,重型船体也存在抵抗值,在伤害计算中先计算承担伤害百分比,假设抵抗为1,装甲已被击穿,受到100点伤害。则重型船体承担70%后计算抵抗值=100×70%-1,子系统承受30%。
3:反应装甲有冲击等级和受伤比例两个数据,两个值都会随着科技提升下降。例如受伤比例0.3,冲击等级100,就是100以下伤害直接作用于装甲,如果200点攻击伤害则装甲受伤100+(200-100)0.3=130。这种装甲主要用于以小抗大。
4:介子炮在计算伤害时可以忽略一半装甲抵抗,剩余伤害的50%会直接穿透装甲。例如200伤害,100抵抗。普通炮只会对装甲造成100点伤害,介子炮会造成150点伤害,其中装甲和子系统各75点。
5:激光武器,导弹武器都有一个发射次数的数据,所以一个发射周期造成的伤害输出为单发伤害×发射次数。也是因为分次损害的原因,对于高抵抗的重装甲目标效果较差。
6:鱼类会预装填一发,所以只装一个大鱼雷,不装弹药仓。在设计界面如果看到弹药量24,一发使用24,在实际作战时会看到载弹量为48,可以打两发。作为伤害最高的武器,对于小艇可以带一个外挂,打完两发以后就变成了先承担伤害的装甲。
7:普通炮没有预装弹药,例如一门抛射炮,弹药量25,一发用1点,造好以后就只有发射25次。所以没有额外弹药库时,介子炮10发,抛射炮25发,驻地火炮3发,导弹1发6弹,鱼雷2发。
8:随着武器规模上升,其单发伤害会成比例上升,但是由于冷却时间也会慢慢增加。所以一门1规模炮的理论伤害会比2门0.5小炮低,但是两门小炮会计算两次装甲抵抗,所以实际伤害要看对方装甲情况。初期海盗都是没有装甲的,这时用更多小炮比较好。
9:冷却装置和武器的最佳平衡点在3:4左右,超过这个比例,空间利用上就不划算。

sr1是个内容非常丰富的游戏,特别是在飞船设计上,不过热度不高,希望大家多讨论。这些内容一部分参考了论坛大佬们的发帖,一部分是直接游戏内测试的,因为没有看源码,所以如果有问题请大家指正。
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