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[原创] 花棂的太空ARPG系统设计【已烂尾】

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发表于 2009-4-9 21:02:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 花棂 于 2009-4-16 20:38 编辑

前些天看cftomb弄的游戏设计,于是自己也心痒,大概想了一想。今天在全速拖AION,所以没有别的事可干,心想那就随便写两句吧,结果发现一动笔就收不住了,结果竟然写了将近三千字,花的时间也比想象中要多……这些大概是三分之一到四分之一的内容吧……
这个系统的主要目的是设计一个只需要用鼠标(也可以用几个快捷键)就能够操作的太空ARPG游戏,游戏中玩家只需要选中目标,然后点击图标选择自己要做的动作就可以了,大家可以想一想暗黑破坏神。
我的物理也仅仅是大学物理的水平,所以一些技术细节不要当真,那些东西换成甲乙丙丁也无所谓。
另外有一点要特别说明:
这仅仅是一个创意,所以把能想到的东西都写进去了,所以有些东西可能比较复杂。但是实际上一款游戏或许并不需要弄得这么复杂,而且bzaku也提醒我一定要注意技术上能否实现的问题。因此,实际游戏时只需在原来的基础上进行删减便可。

正文如下:
0概述
这个游戏系统借鉴了其他一些游戏的思路(好吧,其实就是暗黑以及口袋妖怪),其游戏的基本层次是船体-装备-技能三层。
船体仅仅能够决定一艘可以安装什么样的装备、能够安装多少以及这艘船的船体抗打击能力,游戏中船体的种类只有有限的几种、几十种或是几百种,其他的游戏变化全部由装备层面完成,技能也是装备带有的技能。
装备是游戏的主要部分,成百上千种乃至随机生成的无数种花样百出的装备等着玩家来爆、或是来制造,然后把这些装备按自己的喜好自由组合在船体上,只不过要满足几个限制条件:一是船体的接口要足够,而是飞船的能源系统以及计算系统必须为这些装备提供足够的能量以及计算能力(计算能力可能是这个系统比较创新的地方)。
飞船的装备也可能会带有一些技能,比如说激活之后若干秒内该装备的能力提高若干,但是同时要耗费若干能量和计算能力,就像魔兽争霸里各种兵种的技能一样。
这个系统至少在战斗方面只决定于飞船与装备,跟驾驶员的属性没有任何关系,所以在游戏开始前或许仅仅需要决定人物的姓名、种族、性别、外貌,而不必像EVE那样还要受到人物属性、技能的影响。

1.飞船的基本系统
1.1飞船
指在太空中飞行的载有智慧生物或具有类似智慧生物的思考能力的飞行器,亦即通常所说的“战舰”和“战斗机”两种飞行器。
1.2装备类型
暂定为主控(计算)、能源、移动(引擎)、武器、护盾、探测(雷达)、电子战、贮藏、制造、通信十大系统,每一系统都具有许多种装备样式。
1.3接口
可以安装飞船装备的空闲飞船接口。有的装备只需要占用一个接口(如战斗机用装备),有的装备则需要一下子占用几十个接口(如战舰用装备)。
接口与装备一样,分为十类。每一个接口只能安装固定类型的装备。每种型号的船体所拥有的接口数目跟接口类型的分配都不同。
作者假定不管何种接口,每一接口所需要的飞船空间是相同大小的,因此接口数目是衡量飞船体积的标志。
1.4飞船尺寸
定义为飞船所具有的各种接口的总数目。假定飞船尺寸越大,飞船越容易被击中。
1.5节,单节飞船与多节飞船
“节”的含义是飞船独立的一个部分。飞船的每一节都具有一定数量的HP,并拥有一定数目的各种接口。
对于一艘单节飞船(如战斗机和小型飞船)来说,一旦唯一的一节的HP降为0,那么该飞船将被摧毁。而多节飞船可以看作是许多单节飞船的联合,如果多节飞船的某一节HP降为0,那么这一节将被摧毁,该节上所安装的装备将失效,而不影响其他节上装备的工作。
节与节之间是互相独立的,任何装备都无法同时使用安装在不同节上的接口。但是,一艘十节飞船并不仅仅是十艘单节飞船的简单叠加,比如一个十接口大小的反应堆的效力要远远超过十个一接口的反应堆的效力之和,所以大多数十节的船体型号都不会给每一节都平均分配一个能源类接口,而是把十个能源接口集中在一节之中,或是七个接口集中在其中一节中,另外三个则置于另一节作为备用,一旦能源系统集中的节被击毁,整艘飞船都会失去战斗能力。

2.战斗打响之前:侦察与反侦察
2.1概述
在战斗打响之前,玩家必须首先要侦察到目标的位置、速度等基本信息乃至护盾类型、武器数量等进阶信息。即便是普通的宇宙航行,也会需要探知航线及周围各种天体的信息,在某些情况下,玩家可能还需要对其他飞船的货物进行扫描,这都需要用到探测系统。而为了躲避地方的探测系统侦察,玩家也可利用某些电子战装备进行反探测。
2.2媒介
媒介指探测器(雷达)的工作方式,这是探测器的最重要的参数。比如无线电与红外线、可见光、紫外线与X射线、引力波、磁场、尾迹残留等等。
在同一个游戏中出现的媒介类型应当被限制在一个较小数目,原因后详。
2.3探测器分类
按工作方式可分为主动探测器与被动探测器,类似主动声纳与被动声纳。主动探测器效果较好,但有可能被敌方发现;被动探测器较安全,但效果较差。一种探测器可以或不可以在主被动模式之间进行切换。
按用途可分为航行用(范围极广、价格便宜、占用计算能力小,只能用于探测天体)、扫描用(探测得到的结果详细、探测范围极小,用于扫描其他飞船或小行星等)、作战用(范围中等、占用计算能力较大,用于作战,往往加强了反反探测能力)。
探测器耗费较大计算能力和较小能量。
2.4反探测装置
暂定工作方式有隐身(如完全阻止可见光探测)、复制(如将一架战机复制为若干同样的战机的假象)、假信号(如将航空母舰伪装为护卫舰,或是改变信号位置)、干扰(造成对方雷达无法正常工作)等等,其他方式可发挥想象。
2.5反探测装置的工作参数
每一种反探测装置都有一种或几种工作媒介,该装置对其工作媒介有有不同的效果。例如,某种反无线电隐身装置,对无线电效果为0.8,对可见光为0.4,对其他媒介无效,则表示该种隐身装置有0.8的概率躲过无线电探测,0.4的概率躲过可见光探测。
由于反反探测能力的存在,这个工作效果可大于1,原因后详。
2.6探测器的反反探测能力
作战用探测器往往强化了某种反反探测的能力。比如某种媒介为可见光与紫外线的探测器拥有某一技能,该技能激活时对以与其工作媒介同样为可见光的的假信号发生器有0.2的强化效果,那么工作效果为0.3的假信号发生器将只剩下0.1的效果,而工作效果小于0.2的假信号发生器将必然被识破。不过这样的探测器也有一定机率将真实数据误认为是虚假数据。
2.7探测器的探测范围
指探测器起作用的区域。可根据需要进一步将这个范围细分为全效范围、半效范围等等。
2.8探测器的探测精度
指探测器对命中率的修正效果。除少部分特殊设计的产品之外,绝大多数主动探测器的精度在全效范围无干扰的情况下的精度都是1。被动探测器以及某些特殊的主动探测器的精度可能小于1,一般的主动探测器在全效范围之外的工作范围内精度也会小于1。
2.9探测器的探测深度
指探测器能够获知的目标数据的深度。扫描用探测器会比较注重这一点。而对作战用探测器来说,能探知到敌方除了飞船位置、速度、型号之外的如护盾类型等进阶数据的往往都属于高级探测器的特殊能力。
2.10被动探测
像是引擎点燃、武器发射、主动探测器打开、飞船进行跃迁这样的敏感活动都有可能被其他人的被动探测器以一定几率探测到。为简化起见,大多数同类活动这一几率是恒定的。虽然如此,某些特别设计的产品有着与众不同的被探测数据,如某种特别设计的防红外线引擎把通常的被红外线探测器探测到的概率由0.9降到了0.3。
2.11联合探测
在一支舰队中,只要其中的一艘飞船发现了某个目标,那么得到的数据就可以经由通信系统由整个舰队共享。玩家也可以向其他舰队成员请求探测资料。但是如果这些资料发生矛盾的话,玩家必须自行取舍或根据上级命令进行取舍。AI可能也会做与玩家同样的事。
2.11公式
如果某个目标进入了你的被动探测器的探测范围并被成功探测到,或是你现在根本就是在开着主动探测,那么它就会被你发现。
目标可能对你实施反探测,他的反探测成功的概率为其反探测装置的工作效果减去你的反反探测能力,这也是为什么反探测装置的工作效果可以大于1的原因。如果得到的结果仍然大于1,那么他的反探测行为将永远不可能被你识破。
在目标反探测失败之时,你就获得了目标的真实数据。这时候你将可以在屏幕中看到敌方。
================
真正的重头戏:武器与护盾还在后头。可以简单提示一下,我在这方面的主要设想有两点:一是特别强调武器的命中率的计算,所以命中率将会有一个很复杂的计算公式;二也算是一点创意吧,我的系统中飞船的护盾不再跟船体装甲一样是一个血条了,护盾起到的作用仅仅是对对武器威力的削弱或是抵挡。如果你的护盾正好对敌方武器的防护效果不好,那么就算是再高级的护盾,敌方火力也会直接穿过护盾将你的船体摧毁。

评分

参与人数 1UCC +20 收起 理由
bzaku + 20 花MM辛苦了,发20大洋给你买冰激凌吃~~ ...

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发表于 2009-4-9 21:47:56 | 显示全部楼层
恩,还不是很全面。
没有一些后台的设定
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发表于 2009-4-9 22:30:07 | 显示全部楼层
我觉得作为一个RPG游戏, 人物属性是不可缺少的, 每个人都有擅长和不擅长的地方, 这样才能有多种玩法. 比如你擅长侦测和反侦测, 那就会倾向采用偷袭战术, 反之如果擅长武器系统, 那就倾向强攻战术.
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发表于 2009-4-9 22:43:36 | 显示全部楼层
架空吧。。。

嗯。。。等花MM的后续,有好地就收藏。。。
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发表于 2009-4-9 23:41:21 | 显示全部楼层
呵呵,纵版,横版射击类游戏的高级扩展版本.
小花,你的意思是单舰作战呢还是舰队作战?
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发表于 2009-4-9 23:49:21 | 显示全部楼层
{:4_122:}开个玩笑,设定的战舰要是能象MACROSS那样可以变形的话估计会降低太空类ARPG的设定难度.
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发表于 2009-4-10 10:05:13 | 显示全部楼层
架空~~~~~~~~

所有太空游戏都几乎架的很空乐。太空探险,接触异种,等等才是我玩太空游戏的动力亚
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发表于 2009-4-10 10:40:29 | 显示全部楼层
乍一看这个设计部分和太空帝国5类似,策略的系统。
RPG部分乃?
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 楼主| 发表于 2009-4-10 12:08:32 | 显示全部楼层
呵呵,纵版,横版射击类游戏的高级扩展版本.
小花,你的意思是单舰作战呢还是舰队作战?
bzaku 发表于 2009-4-9 23:41

不超过六艘战舰的小舰队作战吧。
如果是MMORPG的话,就是由玩家组成的舰队作战;如果是单机游戏的话,则有玩家对整个舰队都有完全控制权或是只对其中一艘飞船有控制权,其他飞船则是由AI操控的雇佣兵……
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 楼主| 发表于 2009-4-10 12:34:00 | 显示全部楼层
乍一看这个设计部分和太空帝国5类似,策略的系统。
RPG部分乃?
小R 发表于 2009-4-10 10:40

这只是一个与战斗相关的核心系统……
我的设想是,游戏中玩家只能控制飞船,无法建设自己的基地进行生产,之所以加入了生产系统是为了实现这样的一种武器类型,比如:
重型强子炸弹-“重元素”三型:
只要一颗炸弹就能够将一颗恒星炸成铁离子雾的“重元素”一型超重型强子炸弹作为六十年代人类末世故事的主角,早已被相关国际公约禁用。近些年来,虽然国际上的反对声音相当强烈,可是这些反对者丝毫也阻挡不了阿卡丽军方在强子炸弹小型化的方向上越走越远。现在凝聚着阿卡丽科学家几十年的心血的强子炸弹小型化的最新成果“重元素”三型已经在一片声讨中问世,尽管其威力仅有当年“重元素”一型的零头,可是这已经足以让人亲眼看到一艘巨型航空母舰顷刻间化为一团耀眼的蓝色铁离子射线源的盛况在宇宙中再次上演了。然而,迄今为止,强子炸弹小型化的技术仍然很不完善,“重元素”三型炸弹的重要原料只能保证最多九十秒的稳定期限,也就是说,任何想要发射这种炸弹的舰船必须先在舰上工厂中将这种炸弹现场制造出来并立即发射出去。
============
其实我所想的这个游戏的很大一部分乐趣应该来自于像暗黑一样到处打怪爆装备,我在最前面也说了,这个游戏的装备就是一切……
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