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楼主: 花棂

[原创] 花棂的太空ARPG系统设计【已烂尾】

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 楼主| 发表于 2009-4-10 12:37:13 | 显示全部楼层
我觉得作为一个RPG游戏, 人物属性是不可缺少的, 每个人都有擅长和不擅长的地方, 这样才能有多种玩法. 比如你擅长侦测和反侦测, 那就会倾向采用偷袭战术, 反之如果擅长武器系统, 那就倾向强攻战术. ...
ihf 发表于 2009-4-9 22:30

这一切都由装备的组合来实现吖……比如你要玩偷袭就多装一些高级的潜行设备,但是是这样你的其他方面比如说护盾必然要受限制。因为每一艘飞船的能源供给和计算能力都是很有限的,很难做到面面俱到……
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发表于 2009-4-10 13:26:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 bzaku 于 2009-4-10 13:43 编辑

小花,你设定中的ARPG,是立足于人还是立足于飞船?

ARPG,从其字面的意义而言,即是带有ACT风格的RPG,鉴于其讲究ACT的特点,战斗设定的话基本上是偏重于近距格斗.这十余年ARPG的发展基本上延续了当年大菠萝的设定风格,打陆战,而且感官刺激倾向相当突出,华丽的铠甲,绚丽的招式,不遗余力地搞图形效果基本上就是为了给近距格斗添砖加瓦.

单纯的把ARPG嫁接到太空游戏的话设定比较困难哈.我看了半天,小花你的意思是不是把游戏的主角定位在飞船,而不是人?定位在飞船的话,那么视角是不是定位于类似斜45度视角?那么作战范围定位在一个屏幕,以近距格斗为主了?

昨天我说飞船能变形就好了,实际上是投机取巧的办法,把飞船变成人形,这样和打陆战差不多,只不过把背景从陆地移到了宇宙.但是设定中略了中远程攻击,对太空游戏而言比较别扭.突出近距格斗的act特性,也只能搞搞小日本那样的乱嫁接式卡通风格了,所谓乱嫁接,就是编个理由把架空世界给框死,让后搞冷兵器时代的战争场面,背景看起来是在未来.

从降低设定难度角度考虑,可以考虑APRG融合策略的方式设定游戏,主角还是突出人,当然有飞船,可以进行常规的远程攻击,限制舰队规模,可控制的舰队所辖战舰控制在个位数.然后,再作战时要突出接舷战.有了接舷战,这不陆战场面又来了吗?把ARPG就框在这个接舷战中.
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发表于 2009-4-10 14:00:05 | 显示全部楼层
倘若硬要搞太空题材的ARPG,初步想了下在表现效果上可以搞个复合型的,可以保留远程交火设定.
基连的野望这个PS游戏打过吗?远程交火时,从主屏幕上水平切1/3左右,上2/3显示你的势态,下1/3就显示交火方的势态,这样可以把敌军的效果给凑合出来.
但是设定背景时要框死火力通道,不然1 VS N(n>1)的场面就麻烦了。
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发表于 2009-4-10 14:31:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 bzaku 于 2009-4-10 14:33 编辑

假如把PC版钢铁的咆哮归为ARPG的话,那么小花你所设定的这个产品从某种意义上讲实际上就是太空版的钢铁的咆哮,但是钢铁的咆哮1\2\3代远程交火的显示效果上一直没突破.

再说个游戏后期,降低资源消耗的问题,你的NPC僚舰到游戏后期建议能实现与旗舰的合并,就像变形金刚的挖地虎合并成大力神一样,一举夺得,嘿嘿嘿~~~.

总而言之,太空类的ARPG可以搞,有潜力,但是实现毕竟还是有难度的.
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 楼主| 发表于 2009-4-10 16:45:42 | 显示全部楼层
14# bzaku


您可真是一针见血,一眼就看出来了我到现在最头疼的问题。那次cftomb在弄他的方案的时候我就提出能否表现出超视距战斗来,结果很快就发现主要有两大困难,一是无法瞄准,因此才有了我的这一个方案(我的方案最核心、最重要的一点就是把手动瞄准变成了选择目标-自动瞄准-通过数据计算命中率。也正因为这一点,游戏的FPS元素减弱了,而RPG元素则增强了。)而另外一个问题就是界面如何表现的问题。有关这个问题,说实话,我自己到目前为止尚未找到有效的解决方案。上下分屏的方式太丑,我倒是比较喜欢X3那样的画中画方式。有关这个问题,我的设想是这样的:按照这种游戏方式,应该要经常用到三个画面,即常规的座舱视角、拉近的目标放大观察镜头、拉远的2D雷达战术地图。玩家既可以在座舱视角下通过快捷键或是菜单选中目标(但是座舱视角下看不到目标),也可以迅速切换到雷达地图中点选目标,一旦目标被选中,就可以在屏幕显示被选中的目标的小画面,如果玩家愿意的话,还可以把目标附近放大,观看目标被击中的过程。另外还可以再设计一些自动镜头切换,比如玩家发射了一枚导弹把敌机炸成碎片,那么就可以在击中时自动解换到敌机被炸毁的画面(可以在设置里关掉类似的自动切换);如果是单机游戏的话甚至可以来一个摧毁敌机的慢动作回放。
另外有一点就是,除了导弹等等实体类武器,一般的能量武器或是子弹类都只是一个动画而已,如果目标被击中就随便从某个方向画一道光线打中目标,表示目标被打中了,如果没被击中也画一道光线与敌机擦身而过,表示没有打中,不知技术上能否实现。
马上要走,其他的问题,稍后再说……
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发表于 2009-4-10 19:24:29 | 显示全部楼层
小花,注意游戏的视角,ARPG为了感知周围的势态还是用斜45度角这样的方式比较可靠一点,用X3的座舱式那是射击模拟类的常用方式.
上下分屏的话所占面积是太大了,开窗口显示远距离交火的话窗口位置和大小都要研究过,搞的不好效果就大打折扣.另外开的小窗口不宜过多,不然会干扰视觉造成负面影响.
效果嘛,不考虑制作难度,做这样的效果可以拿的下来.
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发表于 2009-4-10 20:14:48 | 显示全部楼层
。。。

呃。。。这个。。这几天都在疯狂 aion。。。没怎么看。。。回头看了再冒水。。。
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 楼主| 发表于 2009-4-10 22:06:18 | 显示全部楼层
另外就是有关以飞船为中心的问题——好吧,其实之所以这么设计纯粹是因为前些天在玩口袋妖怪而已……
至于舰队规模肯定是要控制在个位数的(为什么好多游戏的小队成员数量上限一般不是4就是6?),否则就成了策略游戏了。
再就是其实我刚开始更多企图参照的是大菠萝那种随机装备给人的乐趣,但是后来发现自己想的更多的还是无冬之夜,装备的花样有很多,但是是有限的,而不是随机生成的。
上面这一条再加上一飞船为中心的设定一大考虑其实是为了方便竞技场类的多人游戏,这样玩家就可以拿出闲暇的两个小时自己从游戏的所有可能选择之中自由地装配一艘飞船与朋友们公平地打上一局了,而不必像其他RPG一样,我比你玩的时间长,比你等级高,所以你无论如何也打不过我了,换句话说,就是试图弥补RPG游戏耗时太长的问题。这就类似《激战》的PVP模式一样,不必花上很长时间就能玩上一场基本公平的战斗。
战斗的部分有时间再写出来,相信会解释清楚其他的一些问题……
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发表于 2009-4-10 22:17:43 | 显示全部楼层
战斗的话有没有貌似哪个游戏涅。
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发表于 2009-4-10 22:45:21 | 显示全部楼层
说是RPG,其实好像现在的策略游戏。。。
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