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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
* ?# h( ~+ H# `1 i. R/ Z  B9 N  x/ S
自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog' m# _, s5 R9 I. a; _+ B9 |
\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information
/ v# m: L: R- g$ S% gBelow.-----------------/  w' b" J# N) o% P/ o
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____& o' r$ W$ N( h3 x8 z  r2 d; U
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\- C& y/ `! ^8 r2 i+ e: W$ t
   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|
8 w5 ?  O( w/ Q   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(4 ?+ g: p, D  i2 {) ~7 j
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\2 I1 ~$ J* H3 ?6 A
   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
: {9 w* I+ u/ T, v2 I& e. G2 p_______________________________________________________________________________1 v8 k  u; O! w2 K8 U, R8 j; Q3 ?$ u
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email:
+ v( x# d3 _/ h; T/ q[email protected]-------/
$ p3 o. x; O8 |/ O# x2 b8 V: D/ [- [% i
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ5 P/ L, z1 [5 ?7 Y0 P
                     Written by bartsimpsondude2000
# i4 @( A  e# n                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p- M* P# {1 z4 F9 c1 i) W1 V2 J, p. ^; U

8 Y* {2 C  L: s9 ]3 f0 m     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka
. P4 t( j4 E; M% M2 G# D                          bartsimpsondude2000
4 J2 \; e% g2 {1 [$ ]! x$ p6 T8 m/ C- h7 K/ V1 L5 T  a  {, h5 ]
       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):& h6 Q! ?1 x4 h" @! U
                       http://www.gamefaqs.com
7 [' g- S7 z9 q! s7 Z/ P7 U
) d& b  Q# f; c: z" L. I===============================================================================' \6 R4 W: ?9 Q; A

" z/ K6 R# K; y0 @8 ?% x0 CLegal Disclaimer
+ M% d4 L  Y: C- U9 n& z3 O5 q. c0 {: w
3 b& J" \0 B+ k; LThis document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be5 \8 T% X/ \/ ~% E, B4 Y
reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the1 v/ ]- x. l2 S, G0 B. v
authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to$ s2 t& G' V4 _1 c/ H3 m
buy, etc. without advance permission from the authors. All outside
7 E4 G* C0 L" xsources
# Z0 o2 L) f, m/ jwhich have contributed to the making of this guide in some form have been
: z- ?' Z) C8 J+ G+ w1 C0 Wcited in the last section of the guide.0 q7 W3 P0 _7 O) o% v% s' W3 B
% r. b- B& I7 @2 ]  M" a3 e) V1 v4 F
No one may put my Faq on their site except:
6 @! a1 Z8 Q, x& E5 I9 z. ?2 owww.GameFAQs.com5 k4 k9 Y: r2 j
www.NeoSeeker.com. n, d/ w* W2 d9 g6 A0 Z

; t0 u& S" y  A0 P  U4 [) L& FBanned Sites:8 ?7 s7 M2 z: ?3 S# n6 B* O
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)
' Q+ c) R, y3 e' J# v( |===============================================================================
: X# k7 N* o4 V0 u( }* Q7 I, N7 ^) W2 ?+ Y
制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。7 `: M  F3 M* {) ~  C, Z% K& j
! k, |) |" |; x
用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
, {! |7 A% M3 r. m3 V; ?7 H& M# j% A8 K
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
2 q# Y$ q: \3 e; z/ `3 \9 O" ^" o/ b3 J! u. {
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。$ f' \3 g9 {" a$ F

" F( y; J0 ?% V6 N2 r0 M找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,
1 t3 i, |- G1 z- A# s8 ^2 ~* c+ G  d0 l
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)6 S; p5 y6 j# K

# }- k4 j6 O/ O- }" f4 b- r; X! R5 t, O5 m8 A7 D1 H
. {; O+ ^; }" N; N# u9 I

* \7 h( H, t: Y+ FAxis : f+ K$ ^* N; k
-----
# X7 x8 f) c" K# n0 F- k5 a( M选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的): {' T  c( \0 A
0.0000005 T7 d# E- S4 M* E% i+ t
1.000000
. C' f. ^+ l' R- W  w# |0.000000
/ o/ ?9 R7 m, a  }+ m/ Z
% Z% {% N% C! y' PMax & Min
1 b$ P; w: Z- W9 N( I------------# K$ q4 l, f$ p" C; X% |
这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。
& T: a" E; x  L. @; [2 D# c总结一下2 ]/ w* t8 h# k" M3 Q9 c( B. c
Max node =左转, 正值
) g2 W1 G! k1 ~Min node =右转, 负值9 X* n  x" Q! @9 x1 ^% R/ K
# t9 {3 c( z  w' S2 J
举例:% R9 f6 U! |! L6 ?& J1 y
一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。. ]* f5 G- |$ M4 `  u
Max node就是下面的值:
, ]/ J/ v0 h7 @5 ] 9 P( ^* l3 H- _0 i" [7 X5 ~  I2 {; V
0.523599
5 P4 j( X9 P+ X- W2 t, B0 }$ e0.000000
- H6 a. B8 s+ L& n; [  e  N   j' m* J. X) _
Min node 就是下面的值:
4 Q* t: H1 t  Y. y' i1 _
* V- E9 ~& X( l; V# }. [-0.698132
* O& Y9 R0 e" t& k0.000000( `8 p/ S. ]. l
( _  K2 \8 ]# n% a$ Z0 y% ~
自由旋转的炮塔可以设为下面的值
- E  f# b4 ^$ T+ V" X  NMax node:( ]/ t  T3 _& J3 [) z* ]1 l
6.283185
9 k$ W9 Y; J2 V+ \/ t# L0.000000
* M  q9 k4 y* G1 }Min node:
" r9 I. v5 F" s# j-6.283185
# t% z  ], B- {5 G4 B' P9 C0.0000006 D( ]2 h3 d, H+ i+ S
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。
( o9 Z' Y. w: Y% W& H3 ~: F* b9 G  Z) Q
: k$ }/ k% T4 p; T' Z" ~MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角+ w3 q! y- M8 e% X
, K. R  X" W7 f- k& b- l6 O

* y/ W" m2 N( C; |' L) s; U注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。0 v" a3 ?- b) h7 X5 W( F

' R5 v$ s4 X* j1 Y6 L4 A  T5 o5 K3 kPosition. B9 j$ J0 v; v
----------# z" L8 k. t7 x' G2 n3 {& ]
   
7 ?! w* d0 `4 y# M 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。
" ^5 M9 K6 Z: b* j# ~2 K* d3 D* U( g方向如下:
& {  y( R0 ~6 K. f8 u7 w/ pX正方向:向右
6 V$ Y7 q) Y5 lY正方向:向上
7 M: }$ T5 p7 A1 N9 v% m9 pZ正方向:向后               
' l0 A* @5 W/ B你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑
+ q2 `" W7 Q3 D) E
% `1 i7 }( V$ P[Orientation – 方向入门- C* N4 i/ D) w" m. z# z8 |8 z# r
-----------------------------------------5 Z# i6 W, }. q, R3 @8 v" c* n
! {* X1 z5 ?" `, P# Z1 T
这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。  z9 X9 m, j; [# q
画一个武器坐标图
  q+ C2 g7 Y/ A/ L" h+ s9 fDRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.9 X( c& v+ D: x5 D5 l/ L) u
在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。% e& [" s5 E9 Q- ]+ t
! T5 y% m" H8 x, `+ K9 i6 z2 t
例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  ! ~& x, ^) @- l# m+ J& ?
*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同
  f, Y0 r! ?. a8 [头3个数是1,0,07 X7 ^8 q8 p; r% m8 d, q
5 c: G& M2 s" [7 y
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同
7 ^( J. D& X$ u: u中间三个数是0,1,0.  K* T4 |4 m( J/ Y$ @4 H
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同( _$ X3 @, c( f; ~; S7 ~7 b
后3个数是0,0,1. 1 E, v. q# ]9 r1 |. m
根据上面的,枪的方向值如下:* d9 v% n0 o$ ^3 A8 W5 \, a
1.000000
8 v1 [7 o# w+ ]* j0.0000008 h0 P+ T7 {* T0 X% @' N8 |
0.000000
8 R/ f3 w1 {# @# t8 W0.000000& @2 K2 _) t$ M# ]7 P0 x
1.000000) k# T( R, D- E1 W
0.000000' X2 D4 Y5 [/ E6 Z: b$ M  E
0.0000005 o) H' {: b# a0 d
0.000000' I9 ~4 R& G$ o6 D" N$ }2 `) w
1.000000
" K2 i" R/ a+ R& r9 j上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
6 d. c( G$ X, j5 n4 [: Z: ^/ f3 T. d0 R/ C% R) g* L! z
例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”
7 w8 s5 t2 P+ X4 I6 e$ P# v*机身X轴指向与枪Y轴指向相同) C- {* B* D( ^+ O1 o
头3个数是0,1,0
6 c8 C7 ^( t# C*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反
- |% G, b: s8 i6 g  C中间三个数是-1,0,0. 1 O, d$ |0 t6 x
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
6 Y/ l0 t' g: {( |7 s* M后3个数是0,0,1.) D9 m  Z3 q  t  c& _' D: W
根据上面的,枪的方向值如下:
& ]/ K/ V6 c0 S0.000000
% p9 d6 g* z; b' |( E2 Y3 u" w1.000000+ b  v. A6 y# E' p1 O
0.0000005 e$ j+ G- ]7 V
-1.000000  ?8 C! E% w! ?4 _; t
0.000000
1 m9 I* W& [( `4 ]/ g- l0.000000, A2 M3 v0 }# z5 u' E
0.0000000 h' w  D# s8 N" O
0.000000& E) I! P% v* _, I) l
1.000000 * |4 b' K& q- Y# Y
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面 ; Z, O/ R8 b, m$ ]$ M
*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同 2 U8 j, l0 b4 J4 F) a* K$ u) B
头3个数是1,0,0 " Q  Z1 n+ n3 F/ C
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反 ! ~3 F7 l2 @5 Y3 e, u- D2 j
中间三个数是0,-1,0.
2 X$ w4 {! ^1 X% M- L& I*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反, ?+ `. L9 V  T
后3个数是0,0,-1.
! c) `8 ]. T, }; }" Y总结如下,炮塔的方向值如下:* Y( D! y1 }9 n' ~# k+ E& C
1.000000
9 q/ S# S9 U) D0.000000
/ S% o' k& C* S0.000000, P2 r; i0 K1 e, i
0.0000009 h  X5 Z7 i8 s2 a; J3 N
-1.000000. ?: Z- c$ ^* [# l! k. {6 \- x
0.000000- Y5 e3 J. \9 f" y, R# I6 M! |
0.000000  ]0 H! s; @3 |$ }/ e( X: H
0.000000
) r, Y8 ~& N. M& a-1.0000001 N) E) R5 x: A! @, E1 A/ Z/ @
例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)& A# j4 M/ u2 U4 a+ C
*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)
0 r  W# _6 _- V, r*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
: r% n, C5 H* a% c$ a中间三个数是-0.707107,0.707107,0/ }: }3 a5 R! ~
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同 2 ^6 M* ^# o' [# F8 ?1 Z0 |5 {
后3个数是0,0,1.
1 A  D" z9 k' H$ n总结如下,炮塔的方向值如下:1 L) p2 U, R0 y5 M4 b  ^  a$ \6 }
0.707107
; w& B) U4 F$ v# P7 g0.707107
7 ]; ^, [, g$ Q2 R4 ~  n; [0.0000003 N5 H9 Y0 ]/ {; O- g# F+ q
-0.707107
: m! }) {  ]5 E! [0.7071070 J, J2 i6 y6 J
0.000000" b& R4 p3 j1 z% j8 J4 V( q
0.000000
* o1 z* d; j1 c# ~8 `. @+ h0.000000
; Z" l& I, |. ], ~* e1.000000
! V: I6 k& U6 S如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。
: v# Y$ C( t6 v0 G% D+ J  K* OOrientation
5 c" x# |1 {4 g$ X* ~" b--------------------------------------------------------------------
$ y6 \$ _1 h8 T" W9 Q  C如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)# O' o2 F! w- I$ v. m4 r
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。
6 K% q$ q& s/ ]& u4 |! W我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:
2 O3 F3 L9 x. @- m $ [' Q& ?4 k0 T7 }7 y; D; y; j
1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?1 N# l5 `. j2 G3 s% \
2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?% P% S5 s" ~$ V4 d. l7 ]) H9 K- D
3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?" `7 z' q4 ^9 @) ~, O  X" @+ ?
4 J2 W$ U* ?# L0 v7 M
("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”
" `4 q( Q5 A7 y# [
! s8 R' J1 L, H$ I( W我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:/ ~  Y# }. `% W4 r# u
  0 G1 b: z' l) `9 U
* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)
* M- r6 c. |$ z' b  |: k. D0 W* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。
2 [! I: Q8 G' c7 r5 S* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)2 v1 ]- l* x3 b1 J' W$ `
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
5 w3 ^5 o  d* m* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)
' W. m& z& x$ p根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。. p' }3 a7 S1 S) g2 ]
按下列步骤得到你的取向矩阵:$ `3 }$ v: D* y- u% Z: {; s
8 ?  S3 h! \2 Q6 O- q. Y+ `
1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
, x4 Z5 _- t+ X! O8 S2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}./ d/ D0 ?2 z4 k0 c, e
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
4 ]% x0 ~: U5 ~! Q6 s1 R4 B. A4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.
. W) [/ T. c- w7 j( D5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数; l5 _+ ~+ d- p. _3 \0 |
4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
) `2 H2 _! ]# V/ j6 Z6 v/ b5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
$ v9 N! T6 k  M4 U2 a/ F  q: e5 B6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.
* {; U  w5 p, G
; s+ E4 a  Y, E7 `如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。0 W- A* Y6 P( G

- s1 d. z, L0 E: ?激活Hardpoint/ O, {; q+ P( }; {; C+ w/ w
-------------------------------2 E, p  {# f  K1 R. s- i
上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。' K' y8 n7 P4 W1 Z2 K) H6 f
但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。
8 r0 A. D- z4 b* W9 n! B如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。
2 x) n* }; R, B注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
% {7 m' F: U! G; ~% a) `; v鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。3 f/ f5 F5 R1 O" u) `6 C- w
记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 ( c/ t4 o, N& V$ N
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。
8 s0 z9 p" b& t# R参数如下
( E0 g- `+ A6 tPosition
9 P5 T+ R7 L, \: Z0.000000
' F% Y! Q' ^6 u! J3 f/ R* h. J# J-1.116736" D/ Q0 t6 F! o3 @# B
-4.163258
, k9 h3 d0 T* L2 Y. f6 v- XAxis( G+ a8 y3 q% H1 ?8 g/ }3 H9 i/ g/ N
0.000000
$ [; \* C. _" F; R7 O1.000000
# q+ I2 g7 ?) w7 F) _9 G) r* ?  U5 y0.0000007 C5 m! K9 w. _' P) I
max
( N0 |4 s7 b0 k: H6.2831859 r7 l% P# F4 D+ k" o9 L  J
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. u; T' k) t; y0 B4 E$ u& j2 w枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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