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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
4 [) V6 ^/ s% K1 g& c1 n# t' E
& b$ R( s* s$ l, E$ D/ r& Q1 {自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog' ]. s% G9 c& D8 f- Z* T
\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information 0 D8 U0 K7 Y! X: n6 Q, s# s; _8 i
Below.-----------------/& p8 s1 G! e; ^
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____
( i. l, J& ?% F0 `/ b; w7 Y! w' T   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
! j5 {4 i% m4 e( W0 c" `   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|3 `7 ?) E/ ~0 ~' E+ b* S
   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(
( \4 f1 O5 ^) P( C   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\0 n' N9 T& F8 a! ~
   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'. {+ B4 @) \/ @- v# Z4 K/ J. u
_______________________________________________________________________________
" V1 J) s. k# k7 x\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email:
' C: o- b5 ~% [) R+ x- y: o[email protected]-------/
, p/ ^" j+ C$ B& k& J. [% R! N6 k$ w# I. Y3 M
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ
; C( [# z2 k8 c4 W. Y                     Written by bartsimpsondude2000/ h- r. z! A3 |( ]+ ?
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p* T' f0 X5 D# e8 T0 ^0 S2 P7 c

, o! _: {6 V; {- a     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka6 A, R, t( M* i% W  m( i" ?5 S% l
                          bartsimpsondude20006 _. G; r* ~. P7 k
: m  g3 P& w( o0 o
       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):, a4 m7 i6 f# G. S! L/ P
                       http://www.gamefaqs.com
+ z9 M6 h6 p8 W3 b' r; D# @2 o7 o/ c% y8 o4 ~
===============================================================================7 J( J: V4 d$ U, ~4 L
) \* e4 J" k4 A& I8 C1 }
Legal Disclaimer
1 n9 p7 ?( L) y, Z/ F$ W1 K( f+ Z. Y0 W6 s/ Z6 |% p% z0 \8 _: T
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be7 l+ z7 {) b' k9 h0 ?
reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the
3 }' s+ V1 R7 K  B( Uauthors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to2 c7 w; y; a3 B" \6 i
buy, etc. without advance permission from the authors. All outside
  D& `$ I+ W9 nsources8 F" c* d; J; k& C
which have contributed to the making of this guide in some form have been
. b+ P3 B5 n" q7 x( X: tcited in the last section of the guide.
8 n5 z7 k/ o2 x; W9 A. f% Q; C9 y( n  d" K4 X
No one may put my Faq on their site except:2 B& r1 t% {( W. p
www.GameFAQs.com
' r, Z3 P: c2 m$ P8 r% d' Q  J, R. ~# S" Mwww.NeoSeeker.com
4 G# a/ n+ _/ ?5 g1 z
# u, M4 E, o: Y4 ^: |6 p' jBanned Sites:1 J6 I7 k3 q: Q5 G/ o; E
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)
. I) \; L  E' U% F===============================================================================* n# v5 i! D( f  B( d

( V+ u/ A4 M4 e8 W制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。2 p* ^/ W8 r; Q2 a) M; Y/ j0 |) i
8 L" W9 K/ C8 o& C5 b! R
用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
# t/ _7 p; _2 P0 F* R+ X& C  `, i- ?3 W" w: [- F9 s$ }1 b
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼). ! L4 k8 G  o6 \# ]+ `

0 `% ^# v5 h2 r  F. \2 b/ A' F在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。, I& u! L2 T/ y" j7 m+ p
8 g% `/ V; K! `9 U' }8 h* T
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,
+ y0 ?6 P, ]" ~# n# l, g: O" t2 A# g. G, s
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)
3 J7 U9 u# L+ K# a2 \" q( T4 M# I7 w' c. d
* R8 g. p9 i' b- q
: F2 j% [3 p/ S' l& U, ^3 z3 x1 y; T

- n- [  x+ M$ L  U) s$ @Axis
$ W' ~3 H! N& x' _& z4 [& P  E-----1 [/ ^  o- Y2 `( v$ q6 v
选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)
9 o  L5 O9 r1 A+ e6 j  A* F0.0000007 G, S/ u1 N. v
1.000000, M" o- E" {( Q! `
0.000000. T4 {; z3 ~/ B3 o5 m
; x# B& T2 w* x) N
Max & Min
) K. A; y. ]7 r3 q" {' T1 s/ d------------
2 l, t- S. w$ r, o( B/ j$ i$ ?7 C这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。' s7 [& ?1 a7 d2 S4 F( _' b/ K% v
总结一下5 L/ T( I4 [+ k7 h8 l
Max node =左转, 正值
1 k% u& M! l3 gMin node =右转, 负值
* N. P. e, x1 x % f) M) P2 u8 v$ H& C
举例:) v5 _+ D; H' G0 K
一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。
- `) |; O, {* D5 h* vMax node就是下面的值:
- \" l2 E$ y+ O  q# h6 v7 H' E; u
2 i& B% F% s2 R: ?0.523599
# E: r! G( j- P+ r+ g0.000000( N6 b  U# C/ G+ r8 |! K) e
- U' W1 Z" _. ]9 e+ ]4 \$ E% m
Min node 就是下面的值:
, A) y$ m- J( [( f# x: g# w ; C' s* y, r( r
-0.6981322 U% k) K$ o: ~+ f7 s7 M' u
0.000000
6 c3 Q" ]: H* c( Y& a& ?
$ e5 r& t2 S; o) ?* j自由旋转的炮塔可以设为下面的值# J* b3 H2 k2 r' V6 s3 H: S
Max node:
4 `( }' X$ {' B: ?# }6.283185
* ?0 g$ i" w0 m9 p8 H% U0.000000) w9 N0 Q2 s3 I+ J  C/ N
Min node:) z/ Q+ M+ j9 x  |9 M$ A
-6.283185
. |! W# Q3 a: _5 |  M  ~" y0.000000
. }- ]+ b  l3 x! T% Z9 ^有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。
, j4 x$ f, R# o* e9 K, a ; W$ k7 Z6 J3 u* o5 G0 \, R" ]7 [0 `
MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角) Q3 d- j% t+ n  L% G$ _7 Y0 g9 _  r

  I3 ?+ B2 \" B* x; {: }$ A$ g0 g$ d4 w' Z
注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。5 V' f. Y7 U/ Y% Y! G
9 N/ l$ \( Q' y* R' {' t1 h" @
Position* e6 \& A. Z  c
----------
1 D0 B* j7 W8 q   
$ D* I( Y* P! V1 z& k8 d 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。
) V1 w. u! q# q) a+ x) C) N; b方向如下:
( ~* z& M& m: L! vX正方向:向右" n+ `7 p# V! D/ Z4 T
Y正方向:向上
0 W3 N0 A  U  I9 P! ^( t0 `  iZ正方向:向后               
7 h# i/ ?& j) Z& C你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑   h; ?, A6 l# x4 a1 d4 \* r- h9 w

# g+ d' x9 F3 x$ h3 B[Orientation – 方向入门2 X- o& J: [* l4 p# z7 M2 c
-----------------------------------------; l! K' M% t  \( y* q" ^
+ Q; {0 x) y8 l3 F' w6 E. c
这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。
2 m5 A& M% v, j# I0 H$ _& K: a% |+ g: r画一个武器坐标图& z! ]$ P1 K) a  D
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
- o, t4 y8 K3 c9 |0 L% E$ B  H: U在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。
# J5 W! S) l  D, \4 E5 V) a
$ x$ r) `  h) E( I4 C 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  ) {7 E- G" s( W0 t2 V4 n4 q) I
*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同6 s7 o8 I  g- P# D* z& y, F0 E; D
头3个数是1,0,0
  o9 y* M  q' s5 }& O- R 2 a7 J! F0 l2 f6 p' }$ i/ t
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同+ Y0 W4 B% e- |7 U& C  O$ W
中间三个数是0,1,0.) N& R0 `3 D  O% i$ Z
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
1 J9 s; Z. p+ `& x% b: ^4 f, j后3个数是0,0,1.
& c7 K, H' \" K$ ~2 k根据上面的,枪的方向值如下:
% m( \* H: b7 ~% O: c- t1.000000/ E8 j7 V* `% Q& z
0.0000001 m7 O) i3 _* v" S0 l
0.0000006 L. t" p( Y: T. H- ^( T6 K
0.000000
& }. D. G" I# ]5 }; p7 S6 z9 i1.000000+ H2 }, Y: l4 E' b$ T7 c
0.000000& ~, Q# J# \  b; j' _8 H$ }
0.000000
5 l" C) C) {: F) K) z8 q0.000000+ Z" g2 D! s! G# ?1 G% m
1.000000# r7 _/ ?2 j/ z- u; N& u! s) K! s* `
上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应& x* V6 q4 E$ S* A1 {* f; W

0 o3 P4 F5 C+ b# x例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”# V2 a- e- B0 u3 I! w
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同' a  y9 A& i: Y- F
头3个数是0,1,0
' k. B) w5 n+ f2 i3 I& a) `*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反! R/ o. l/ i# g* S7 R) i# l) g
中间三个数是-1,0,0.
/ w+ a2 t* X, F+ _" J*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
; n* Y* j4 m' \: K1 r+ d后3个数是0,0,1.
& l) @! d( l8 A; o, ^3 I根据上面的,枪的方向值如下:* @& ~) t5 E/ s
0.000000
& x7 u' t" {1 i1.000000
6 \' g2 v$ I& D0.000000
" d# e: k& D; a' V( E  [7 d: z5 }-1.000000
: g9 p+ B7 x" w" i2 Z8 f8 Y0.000000
; Z4 ^7 h  g% D0.000000
* q" T* f# X6 ]( M2 P6 o0.000000
3 f" r2 Y# g6 c0.000000& W% ?: i9 L( F. \! X. Q' t
1.000000
: n1 t- r( W6 e# \例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面 # h. J4 J) _  i* m4 |% E- J6 N8 V
*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
( M' y* _; p7 `( W. `8 g头3个数是1,0,0
' B/ B+ E: O8 N' R4 l3 V( Q*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反 ! C, V" J2 @. E% Z3 C3 d% S$ ~9 }
中间三个数是0,-1,0.- B6 x/ j6 P/ f* j- [+ y, C
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反
4 N- n# c# Y4 F6 N4 c后3个数是0,0,-1.( ?, X: ?" U3 [; |
总结如下,炮塔的方向值如下:
' k: W# r2 z  U8 l, s9 P& B' |1.000000! F* Y" x7 R4 U4 H! E
0.000000
9 o: T9 T/ W- q8 R0.000000
4 x0 c- @/ t; R; P9 `3 Q- l0.000000
: S" c5 U/ q' G+ g2 L-1.000000' z+ j/ w. A6 x/ T! U; u8 W
0.000000
1 V" N  U9 a8 S+ C! r0.000000
( A! b2 }$ z, h' ~# F! g0.0000000 m0 t2 e* ~6 Y# V3 w
-1.0000008 F5 ^4 k/ F7 g4 \8 T
例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
) _2 i# O. q% O# T" O*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示). i1 ?5 i3 }  L% o% h+ H+ ~: o
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
  _9 k% W8 L+ }* ^中间三个数是-0.707107,0.707107,0
4 S2 A6 f4 N: S- G% j1 m; c8 G3 C6 \*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同 ' z, l" G# E$ h6 p# r$ e
后3个数是0,0,1.$ [8 [& ^1 J" |. V6 j8 {+ o. g
总结如下,炮塔的方向值如下:
4 L# S. K- P3 P0.707107
2 _+ b) L* j9 q9 w" v0.707107
- |. v  E/ f/ b4 t# z" l0.000000
  T- E. l% z6 @+ I-0.7071075 D8 Q5 k( T4 P
0.7071072 X+ @5 \$ p$ J$ u
0.0000009 X3 b" V/ h4 F3 t4 t% b
0.000000
! V. `) z4 c, o) E0.000000/ O1 [. n) G: o7 g9 A
1.000000
/ g+ U/ U% T0 A. X( W如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。  _! y+ N' H, H
Orientation ! ^8 W/ |- M$ g" a. U2 s" R
--------------------------------------------------------------------: @8 e! |: U1 G" ^- ?
如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)
& ]9 @9 \9 m5 v* f在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。0 g. H- V/ G+ V9 H/ H
我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:3 A& D3 k( {0 E0 }0 ~5 @$ X4 m2 S
: b. K" a' V: G# e3 j
1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?
& ]0 q! J1 \5 l3 c  p& d4 a2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?
: C8 Y$ ~+ A9 F3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?- o  U) J5 ^- K6 H- Y7 P: P1 K
  U4 Y' y5 @; F
("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”- `" D  t) C/ _) |5 L

4 M1 p! d: s  C1 i! g我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:7 L1 x3 h) T( w. p% c
  
) Q: ?$ [% z2 l6 f1 Z  G* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)0 ], z3 K6 m. M/ e0 s* h0 B5 d1 q
* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。7 N/ |; u2 Q" R5 L5 i5 R
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)
+ _$ D" `; V: K* a4 ^# Z  v8 \* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)6 \/ ?+ W* |* Q  R) }
* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)
! s  Z; L+ |7 Z; ?( z根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。' ^9 i* R) O6 K4 a4 L
按下列步骤得到你的取向矩阵:
9 `( U& i; c/ S ' l& U6 }, S( ?5 ]2 s
1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.4 D  w! C# _5 z; G/ X( U& s
2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}./ x0 m' z7 W6 a# c9 p& M
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
  E8 `+ u* c" J- b2 L. a% r+ V4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}./ H( _  ~- E7 h  g- l
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
7 ~2 ~# E2 S3 p9 J4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
, N: A. I7 L. G5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数7 e% Y1 [3 j& _" \& v% Z
6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.
/ |) h& o) r- Y& N0 U9 M% u' z
% Q' y  M; \( x5 J' D5 j如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
, a! z6 r. h3 d4 h
. }9 Z) G8 b' d4 v! y激活Hardpoint' Z& x0 }7 h+ y5 M+ s5 C; Q4 f
-------------------------------
' \& }' d! j, u1 D! Y8 E3 Y上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
0 ?2 q6 H# C1 @- j1 d8 x4 e; F但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。0 N5 K2 @+ [0 h& @" w0 Q9 {1 F
如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。
2 Q% e" l5 y" e. F1 P8 q, k& I注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
4 g" i. X( s& `& [, @+ l鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。% q3 B0 c: T: a8 B7 Y
记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。
& i9 A6 I  A; K$ `) P# q% ?) d: K+ Y后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。
/ a) G% u3 P2 Y1 a3 p4 ]参数如下7 g8 J* U: Z; x$ W+ ]+ u
Position
7 @' m2 Q8 J  s0.000000
" E# s, ^( m) s1 v-1.116736
8 `! \% y. A% ~# I9 }$ B) p) D-4.163258% L6 T( S2 q6 ?# a/ Z
Axis
7 G) v, E+ s/ E2 u* q  L" q/ e0.000000
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  q- O) x8 q, [) D7 s* h/ L0.0000001 J& ]1 F0 W% c
1.000000
- D& @5 Y4 W3 P! z枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
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