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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑 4 ]6 K% U, \5 H1 g- Z$ T" Y7 @

! v" e6 v. c# H$ ]% V: H# c自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog
" w: P: ~! T$ L& d# b! A% Z\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information 6 L9 o4 L. U. i) V
Below.-----------------/
6 p" G6 M) h! b    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____8 ~* H3 X5 m. s: k( Q: y7 Q( v0 L
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
7 e; f% \+ R4 G- E   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|+ V! s! H7 d7 H' l' _
   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(! R7 H  o$ \- v, I1 g
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\
5 [7 D( S+ N/ J* `- n/ o; a- J   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
  r& Z3 ~; ?3 z8 X_______________________________________________________________________________' S$ c) }9 a8 Q; Z  V
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email:
- D# {& @* O8 Q  [) b0 ^6 N[email protected]-------/
7 o2 G) U+ {. A9 K  `6 u; a
1 i% `8 D% r. M. u                    Freelancer In-Depth Editing FAQ
( t9 ]2 a/ J3 D* {                     Written by bartsimpsondude2000# b# p  ~  W. K- `. @3 h- L6 p
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p, L  C  w6 @: e& I

% f- `9 s/ `- x- Z. h6 M% j     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka
+ y9 P& R' {4 v% b4 O. [                          bartsimpsondude2000) J- y( R* R7 o2 l
2 G1 f6 y# w. _7 k2 @# R+ a
       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):
3 n+ b8 v4 |4 }0 H+ z5 x1 F6 V                       http://www.gamefaqs.com0 p4 G- U- f2 ~6 g0 M1 n, \; _: ^
2 @$ c6 D, n+ o. C9 Q  H
===============================================================================! ]6 \" r- c2 |+ ^5 q  x5 _( b6 T" [
6 a1 B4 v8 m, ]2 `* @( o
Legal Disclaimer4 ~$ V7 c- G+ S: Y
: _7 }/ I6 S  V9 g
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be
) K0 W- ]# u: ?" s  m1 }7 ~reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the
" K3 D/ x! U9 M% v+ \authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to
1 }7 p* Z. s6 M% pbuy, etc. without advance permission from the authors. All outside , [; ~& o6 z. c0 X5 E
sources4 ^/ S5 R( R' ?5 r/ e" H5 G
which have contributed to the making of this guide in some form have been
: @% y0 K' T2 p0 f) }+ vcited in the last section of the guide.1 l  Z1 r3 w1 e. v0 |  X

6 I" ?7 j" M; [! a' W3 VNo one may put my Faq on their site except:
# q0 ^9 R9 T" y4 `! Q- lwww.GameFAQs.com: e/ [( e  V7 T" I# B& m6 V, E
www.NeoSeeker.com
/ I1 o1 \4 s! @6 M2 s* F$ p$ V
* s. W7 t* O0 A4 v4 }. l6 R% pBanned Sites:' R  o' W- b. ~1 m
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)
& K: ?" N& H+ h% z  V6 P===============================================================================. P9 L3 b3 o( h0 j( A5 Q3 t: ?

' H4 w) |) w( {6 u. H7 g制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。
$ N1 h5 H9 ?, h7 ~8 q. q* F1 T* ?, E/ F) x
用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")6 @- \% c# A" E# `: p* S1 G

1 Z0 A3 o6 b' j如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
( [1 |$ V& c) g' t3 W* }: X: L2 d* x4 C* n
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。
5 c1 A7 t) \! l3 R; p& F  ^# X- L/ ?( v; @
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,
9 C4 F) Z8 g1 T( y/ w+ d& |" U. b9 V. y. e- n% x- T" d6 i- s1 K
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)( B  P# _( U# g$ q7 x0 `% ^0 v8 r
* G5 s% B! e; m  m" V; E
; @! [2 J( A' `# q2 A! e0 x: n$ o
. t# \1 k+ J. y2 Y3 A& r/ o% T: y

! r' c7 b/ `5 }Axis
8 E; }% F9 _# ]. g-----0 j8 T) V3 M1 j, K  e4 `
选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)$ M' I( q: K2 E- a+ C
0.0000001 K1 Q; c2 h# X7 f2 p' r
1.000000
$ T7 C9 B! ^0 u- C9 d) h$ X1 P$ \- O6 h0.0000001 V: L& P" D5 p8 r5 G
) h# \( i' V2 `! F- ~+ J* F. C7 _
Max & Min
  A) `: \7 M" s1 H8 M------------
" V- z  G0 l0 t; X6 U这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。/ M+ q1 K8 \! t' ^
总结一下
! U4 y0 t8 h3 Q( I! m% iMax node =左转, 正值
# z, p& |/ k# y% s# q. _. \Min node =右转, 负值
+ C' ^# @2 c# U" P$ J: [: G , k" D# u2 K" q! W
举例:
9 d; X( d2 T- Y( Y. Q) ^一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。
% Q& L$ ~" H, P' B1 L1 x1 a& ]Max node就是下面的值:
4 S7 d0 [( o! ~) t2 f * p/ Y' P7 ^& r' H* F
0.5235992 Q: Q8 T" I; y" m0 u1 x7 ]  a
0.000000
( L& F  C# q) n- X$ o0 L
$ M( C, ^/ }! @, R1 aMin node 就是下面的值:1 u5 ~- S" n4 m4 n: r$ i9 j
5 `. K$ n8 N. G4 {8 O3 v
-0.698132
0 s/ m+ j: u* b5 ^" A% A/ Q0.000000
5 @  l2 [$ e/ b- n& { $ a$ s3 a3 a' T2 {3 M% C. @9 \
自由旋转的炮塔可以设为下面的值/ p- i8 h! \1 _* j
Max node:
8 e* G( W$ ~/ P& N$ ?$ q# b' j6.283185
) t* D6 M# k. L# x: `5 `. b0.000000
# ], J  }0 ?1 p. t+ AMin node:
1 I8 k1 Q: ?4 ^: u) ~-6.283185
. p( I* P' Z1 I3 K' m0.0000009 A4 x3 w1 J  P+ S
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。# f8 i/ |2 }; E4 j: s- {8 L

/ z7 Y8 `' O; H" w, D6 t* TMUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角
  ^1 O, ~. G4 i6 C$ F) |
+ l; U. ?1 X: T" {. b  o9 W
  O0 P: e6 E' u: ?' c注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。
9 C" \# N  Z# a1 H9 h( x
1 C6 B& c% F6 n9 X/ S7 IPosition: D3 X+ u, a: u0 R; F7 j" E# V
----------; z( i! ~# x7 Q
   
; d) l9 C# t- M; g0 {) y3 M$ n1 j; A 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。
1 d6 p! |$ x) ~! |方向如下:
3 x7 Y, E% v/ B% o; X1 Z9 {X正方向:向右8 s; z0 a& k: [* c4 T
Y正方向:向上( |! x7 M# q1 E; b
Z正方向:向后               
3 R4 _0 b9 t$ U( X你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑 $ j" n5 [- q$ f( H( a
. _$ B% k6 f' ~0 L' g4 w+ A
[Orientation – 方向入门
7 U  P' P. e, U& e4 X( F-----------------------------------------
# {0 T: a  L+ F( ]6 n; o7 |5 h) f ( j& I$ f4 n! h/ h
这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。* a( N# u; U3 j
画一个武器坐标图& T' m- m% w! j3 k+ n; O  c
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
8 Q2 {5 g8 h7 K在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。3 ~' }: e7 f0 b' X9 ?# n! o; r% ^

' k& Q' ^! t  D0 B  Y 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  # p$ v7 d7 O# T; c* l$ H3 _
*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同! b& Z( g0 Q- }% W6 Q8 l. T
头3个数是1,0,0
0 N; b7 R& v" A$ A- U+ @# V' } 0 K1 S4 f; H1 Y* {* b5 f
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同
& \4 `& ^7 f8 |3 @6 |, p8 s中间三个数是0,1,0.
. s6 [% W9 k2 |% w9 U+ X*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
; j2 {; Y/ Y, a. ]: Z后3个数是0,0,1.
5 v$ W2 B0 Y" N6 I/ d根据上面的,枪的方向值如下:* [9 ]3 x; N9 R" q, D6 U9 z1 Z
1.000000
' D8 p$ q% ^# O, S2 x0.0000001 b0 ], L# V( R, g
0.000000
, H% J  l; w8 z0.000000
$ _: B' v& L8 p8 e1.000000
- x/ b/ @/ c$ f& a( K) T+ {0.0000003 I- R* e1 L6 ~0 r8 k& V
0.000000
. j& U. S2 q1 l: J0 ^0.000000
; S1 C! T3 l* e" k1.000000
3 h6 a! G. \- I+ l" F, n; e" F上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
, {0 Y0 a$ D% ^4 `  l' [
0 s; P; d, m3 F7 H8 R2 C0 ?  J例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”% H7 L+ T/ M- v0 Z+ k' Q$ ~
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同8 p* u2 I* Y' X
头3个数是0,1,0
% x1 y& K3 ~  J5 t3 ?  X6 v. u% s*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反# F. M" s* k1 ?
中间三个数是-1,0,0. ! [1 E: Z  E9 b4 A/ F3 i! T' H
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
3 q3 D; F, P3 H2 N& Y! B后3个数是0,0,1., `- Q; y% `: D7 {& D
根据上面的,枪的方向值如下:
% v/ W0 A" V' W" U+ S9 P# n0.000000
7 n7 M9 S2 }& z8 H% y' P/ p1.0000002 f- t' a6 y2 H
0.000000
1 V" m5 t4 a. c-1.000000
# G5 l& ^4 A. h. t& l0.000000
7 ~7 m# q% W- w1 ^) q* X4 f0.000000
/ }1 X" }. \! g/ y0.000000, c7 L% J2 r. V9 F+ o
0.000000! ^6 W# N, r9 m( e2 Z1 _+ c
1.000000 , T  c7 o, h; _- x5 n) f
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面 . r. O7 f. l' u$ D
*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
# R5 P  O5 b% s" `& C8 q, U头3个数是1,0,0 / _, Z6 A9 k/ a6 }: O5 l! N
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反
4 |: M; G- R! `中间三个数是0,-1,0.) @# {$ n' i/ q( }! y
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反( k: ~7 Q1 `: S" q
后3个数是0,0,-1.
' ^5 V$ H3 m& r0 L总结如下,炮塔的方向值如下:
1 g' B$ `( O- L1 _" \8 @! E1.000000' u  J8 t( x# R# |
0.000000
$ l# g* m0 o5 r* I/ y0.000000
6 B. J2 L5 ]. r& e- n: r0.0000007 p/ u% p: q$ n: T4 Y& `
-1.0000008 @9 w2 Y6 i1 w9 T
0.000000* B5 L& i& g7 x/ A( b* |0 b( ?
0.000000
3 I  |! X( O) N* y0.000000
  }! j- t& R# L. H, J& |3 W, H-1.000000
" |5 L. y8 [/ X& W例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
! {2 l7 e& v0 R9 ]+ d6 N% k% H*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)2 }1 V# _5 J4 l7 ~
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
+ p6 _- d4 D- t! Y中间三个数是-0.707107,0.707107,0
$ h# ?" D  {0 }: b. j4 c1 k*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同 1 g- w6 s, W+ S! n7 Z. B2 Q  K9 ]
后3个数是0,0,1.) v7 ~3 z# V* n! K7 X4 X* ?
总结如下,炮塔的方向值如下:% G& N0 w: E$ y  z$ z) P+ ~( s3 X4 T
0.707107
1 V1 k- ]2 |& Q& A+ d0.707107
0 o8 E5 g" q" C" k* \0.000000( t& z8 a2 x: E; R6 y' J
-0.707107
; J9 D8 L* T6 T# n" e/ m9 K0.707107
& x' R4 @9 e* X: A; W9 Y) w0.000000* l2 ?! Q& x$ q4 Y, R% @5 C" ]
0.000000
$ O4 y8 e% }& Q! Q! T0.000000
! d0 K5 M8 _8 U1.000000+ |- l* p5 }9 a  j1 v6 u* C
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。% F' F" p: R9 M
Orientation
. h4 b: }) H1 V9 }0 O* Z; k--------------------------------------------------------------------* a! z' J- k: C7 G7 x
如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)4 Q+ a* J7 u# f4 O& ]- {4 C
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。
  }5 G# t6 ]  ^8 A我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:
/ W: g( F2 j/ x4 h+ O2 _; [. V
! ~+ |0 Y- |' E/ J# f( K$ t3 E5 ?7 V1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?
5 X3 Q3 D* T/ x! z. }+ w0 J' }2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?+ u# a  A. L  P, U6 W9 Z$ O
3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?* t4 {0 h4 S  a6 H

0 `& \! p  S, e" W9 f5 ~("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”$ B  P- k  h6 w1 C

( R( L% b5 }& S, a+ j5 q我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:4 w3 a6 g' t7 q. }9 |
  
7 |& K/ U7 E) b+ S, N! n: T* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)
/ M; M# n! ]# g$ q+ m' r# S* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。1 k% N8 |) G+ x( r" O- P
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)7 d, l4 ]; h+ u8 \3 c) e3 ~
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转); m# v! m" V5 H% d; O9 G
* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)6 X0 G# t* m& f! P
根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。. K4 Z! |: R, [* ?
按下列步骤得到你的取向矩阵:! a4 f0 J3 j# H: B" l/ _% }2 U
( n1 d% U) k8 P
1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.5 E% q& K: i( W! |- t+ T: |+ q8 F
2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.: C3 K& w, b5 y! V
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
. e" l" K5 d! u0 J4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}., l* U& w6 R4 p6 D( t* B/ ~: d* c
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
" L: H+ e1 G. O! S2 L4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}# }* w# Q' {' D! ~' f# d
5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数. A3 w# x! |! B/ j4 C! Q
6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.
" n; a+ N, k  A8 O! F9 C- u
# h) I  C; K3 ^& w如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
* `4 c2 _* q9 Y% f1 g ! |  A% e! D3 e6 u6 v+ @
激活Hardpoint
0 g. X0 B9 Y8 J+ A8 B& w5 F) p-------------------------------( [, C2 ~- S4 R3 I8 z6 m
上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。# t6 L5 }$ [. m- p
但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。
5 I# v3 ]- ?7 ^2 Q& ]  t2 ^# r: j, l如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。
1 }+ |$ ^3 l$ s  X; ~注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。& u, x& l" z# F2 A9 ~+ t0 m' M/ l* S
鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
8 k5 f9 n0 O4 t记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 4 e8 Z+ s; X% h4 M' N0 c( O; k
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。
! l) b9 R8 K1 L6 }* @参数如下
9 L3 M8 T" d3 d5 gPosition
4 J3 o& t) @" ?0.000000
: I0 l# L. A4 n, L9 `" K1 O-1.1167368 P  @. _0 W6 R
-4.163258: E3 T. @$ F' ]; [; F" r& t4 C
Axis1 X, C: m. {0 e1 p
0.000000
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1.0000007 L# z/ l( d0 k) i$ V
枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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