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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
& Z' P- b; F7 ]# X, v5 M) \5 @
/ B' E' U* A* [( P自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog! C+ N( [" `$ n9 w- L0 f* t
\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information ; ~/ m; k' B0 T" U  L0 E
Below.-----------------/
* `* H" w/ x# M6 k+ i' E: S. n7 V8 e    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____2 c! P( S; m1 ^) C" f; d" p" }
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
' T: {$ \0 U; \2 k, f   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|4 x8 j/ F- e. e% i: x* o" o: o9 U6 @: ?' D
   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(* c! n4 H6 V4 p3 A4 X
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\' G7 f; c3 b6 c
   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'' h; }. p/ j) s( m( e, {0 h
_______________________________________________________________________________
7 O, v! W2 k9 `3 O* `: G+ [- ?5 O\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email:
  a" S" Y* H8 b# T4 {) w3 a; w. X[email protected]-------/
8 y. J% ?; e2 X* t1 `/ a9 E! z7 P7 u+ B% T; i0 w: \
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ
' F* d7 ^" ^- L9 H& W/ O                     Written by bartsimpsondude2000( \/ T; _& @, F  U; L/ J# R- P
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p$ _: Z/ S+ P9 Q" b

; {7 s5 ]7 O$ u7 L: I     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka/ X/ C  ^" [/ t7 Y! Z
                          bartsimpsondude2000, C- z: A! ^% |6 P$ j

, I8 Q( G# a0 O' A7 t7 w! y) Y       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):; N+ E6 A, ?+ s" ?3 ~$ T
                       http://www.gamefaqs.com- h! |* d6 S( g- `! |

( i8 Q7 {# f) i4 S===============================================================================$ V$ o% z" H2 S5 N% E

1 C- r* q) i0 A, |/ E4 t1 NLegal Disclaimer
& W/ z6 S2 |, B% Q' r% B+ o6 L& a3 i  ^, s( Y# o; Q. C, @
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be
8 @* B: A. Y; G& O$ w4 Creproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the* ]- \& f: B& {, l
authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to& g+ C' y( @7 @, K8 M
buy, etc. without advance permission from the authors. All outside
9 n5 i" x7 J4 s( n& z3 L% fsources% Z5 s- X# G) @- l- `$ ~
which have contributed to the making of this guide in some form have been
3 l2 |+ A. t; D6 ~cited in the last section of the guide.
6 }- {: t1 q2 d2 S  }& }: X
- W  N; `9 P1 b/ xNo one may put my Faq on their site except:
; C4 a7 V& N8 i" w0 gwww.GameFAQs.com8 p7 U; j, r. g6 L6 r. q
www.NeoSeeker.com
  _. I9 r$ \* W) }8 D! {( Y, M1 }
Banned Sites:
4 L% x! y( T+ f9 s9 \www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)
8 w* c4 r) z. D# T. ]; X$ |===============================================================================
4 J$ m$ G) z! O0 R5 Q
/ v  [! ~& O* i, K制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。
3 G+ I' s& q  K( V& Z2 B: A8 V1 U8 J; R, |
用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")& u3 [( G/ i- d; N5 J( n
' i$ u( L6 f4 s1 d) U7 ~" e9 `
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
* h/ W. T# v% P) e" K! K
5 `6 M2 i& }& X3 j在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。
+ a/ ?9 D5 z) w- R9 s4 G" B9 h8 s1 S, u. c, f3 j
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,2 p/ Y7 h! F( q8 q8 L6 Z
" o: K0 S5 s8 o
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)
) a+ z4 p7 |/ Q7 G7 b% n& a  k% J  V2 j" H- |7 t  ]5 ]$ S
( H; p/ p! @( }9 c) t( d# k+ d
' n, j# D$ y. c7 b! e# x

; U$ F3 j/ e  B6 S3 e& V, kAxis
7 n$ ]2 y' }( Z-----. T; ^6 H8 H! @
选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的): H- t& ^- l1 P, |7 X
0.000000
- \* O7 a! T  O5 d1.000000
+ Z9 }  i% f; y; T0.000000
/ n' a0 a* G9 d ) \2 M  g# ~& x
Max & Min
5 O5 h) Z( V8 h& J/ e------------
- z+ }: y) q* ^. Q3 {$ U这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。
1 V0 o  Z% S$ {" l2 ~9 Z" ^总结一下/ U& A  M$ E, R
Max node =左转, 正值& I3 P6 U/ X' t0 d( D
Min node =右转, 负值
. ?" d, I; C/ Z3 `3 o. m. B
" ]2 v( T+ m) e" m6 C$ ]& G举例:
' o9 k0 J5 @$ {$ r" p) @一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。# f' B3 z# M: N  K2 Y9 Q' y# Z
Max node就是下面的值:% e2 m  o. `# B6 T

8 o0 h; ?! x  d+ y* R+ O+ P# r- ~4 c0.5235990 [2 g- J+ N. s% ]
0.0000003 O3 C+ p# m- N
' X6 a1 O) H+ N  ~$ L
Min node 就是下面的值:
& B5 E% h; G" J4 L: r) m
: V+ i" l0 {. t- `/ m- g3 A-0.698132* \9 q6 ^$ Z' o
0.000000
( W; M0 h. l- }8 e$ B1 U. a
8 s; C; D5 T! V9 C自由旋转的炮塔可以设为下面的值' b$ G6 S1 Z! [3 p% w3 i0 Z7 v* D- E  j
Max node:6 R' a4 w" p2 h1 C/ h* @# H
6.2831850 k! n- }* `% x
0.000000
' F/ s0 k. K) zMin node:7 a8 }0 o# L& f7 Q
-6.283185
* Z) A/ s( e4 z0.000000
3 o5 T8 T& E& D6 O' g: M+ O有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。$ y0 e% i- o0 n; R  c0 g

$ M6 F/ \8 q! P; E- eMUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角2 }' y# o% Q2 S; K# V; W
* j( C5 ~2 ]$ T$ W/ L$ B9 x
0 r; h# f1 I3 Q* A
注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。( j" \$ z' G* `- U# G
6 t' H, `" z4 k* t: [. ~
Position
: Z3 X0 x- W% y$ G----------; Z  a! m- g) f, ~/ _0 Z: x: i/ |
    : T2 z. V( w( T
机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。6 W3 P2 s  z3 W( p& X5 W! i+ m
方向如下:$ y- S$ T5 p! p( i6 ]
X正方向:向右) }2 _5 }% J' `! I- M6 G7 G
Y正方向:向上
, h* p6 E. l( A6 FZ正方向:向后               
- _+ D( b4 n' r  G, W% _你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑
% U* A1 M/ Q! ^3 p( e6 C, ~6 I4 Y3 |' N# I$ t5 r* `- F
[Orientation – 方向入门
6 |4 f! N2 x! H, J5 `-----------------------------------------
  {. Q3 z( ?! @2 ]
2 _6 H6 F/ ?; s+ |' M这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。8 e; R7 z/ v* o1 o0 @
画一个武器坐标图
5 G, ?- }) {" J) l2 |8 H+ s/ y9 cDRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
, m2 J& I; n; E  e* C4 h/ |3 z在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。, b8 e) L1 F0 ~+ l5 x. l' E

9 T- K- V) `2 a9 J  I  q5 A$ j# e1 s 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
% v) s; d* Y% Z; |8 B3 F*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同9 M1 }+ Z9 T. T8 K$ y% I
头3个数是1,0,0
2 e# k- W  c2 i+ A2 c2 j. E ' c0 R  [: G- M, u; I
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同$ `, ]3 C2 P6 {+ X" z
中间三个数是0,1,0.
6 S) L" p4 ~( `) G% j*机身Z轴与枪的Z轴指向相同* X- m! p6 d. \" n" k1 I0 j& |* t
后3个数是0,0,1. ) p& s* N3 |, f# B8 |6 C4 e/ j  e
根据上面的,枪的方向值如下:0 V8 f% q- h7 Z( U0 G% Z$ v* N3 U
1.000000
7 A- G/ P" `* P# z/ W1 d6 W0.000000
' |% W+ W7 f3 g) I/ f0.000000
8 n" q' N. N. r+ z7 K0.000000
2 G* Y1 w: c4 }, B1 ]1.000000! Z% A: a( x5 H, L, f* I
0.000000
- r$ B) T8 t) q& U' r( a0.000000$ V% ^: g' X( ~3 w5 c
0.000000
. e' ^+ {8 {6 A% d+ R* s) r1.000000
! i, O* b6 Y3 H3 m7 f" o上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
6 f9 d+ w. X7 `# q6 ?$ Q1 s" L" p& M9 R. X' b/ m
例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”' c: ]7 @: c0 Z1 Y: |9 b
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同
+ L$ B3 W  U) s. y' \: A0 O 头3个数是0,1,0
' l& X7 S' X* U*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反
. h+ C; Q! R# B% L$ v+ D中间三个数是-1,0,0. & h+ a) q9 r' n3 q  S8 j3 ?2 H0 I
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
' Y, f6 O3 _/ V后3个数是0,0,1.
* p, l7 O+ n3 r/ v  j6 w7 l根据上面的,枪的方向值如下:+ e* G4 t0 V. ~. B& ~
0.0000005 j8 o* a( o4 M& i& O' N4 h+ `
1.000000
7 c; y6 q5 M9 `- a5 R4 [' E; _0.000000* i& u8 x6 k- ~0 `
-1.000000* g8 g0 h( h3 x6 C# W: m1 u6 F
0.000000
0 Q& W  u* \% D0.000000" b8 u6 w: [+ o" L* Z
0.000000* ?5 u9 |3 \! I; L
0.000000
" Y% _/ ~! i, y  G2 ^1.000000 : Y# N& ]/ u( s( v
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面 " x( ^" l3 Y  p+ g' R- T3 A
*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
/ ^: O0 Y5 p) X! w8 g7 _4 |1 h头3个数是1,0,0
5 S4 S* Q2 {7 W! M. B, y$ T*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反
% ^* \7 m8 r/ B, r9 n中间三个数是0,-1,0.
2 A3 b- P' X% t; G8 |5 @*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反
( H* c' f, x5 h" V后3个数是0,0,-1.
% J9 q  ]- D( f0 q4 c) T9 B总结如下,炮塔的方向值如下:
4 M8 ?/ h- G9 r% v- T4 F  M. \" t1.000000
$ {0 N: [6 S  d! ]0 X0.000000, u/ r6 d+ v$ c( Q* n" i
0.000000/ k4 k! Y# @" L' s
0.000000/ J6 F; E, }3 y0 j
-1.000000
. F7 j0 W6 P! B( b. L+ a$ q0.000000
: ?  b1 _; E( Y0.000000$ q6 }5 t% q& G' a# w
0.000000: y. |* i( p0 H; H! w' W
-1.000000
6 z3 }3 |. ~, A8 N% T1 F例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
: |6 l/ W# i3 A/ u*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)
; g' m& n& M# L*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
5 h) C3 M& C$ }- F中间三个数是-0.707107,0.707107,0
5 I7 _) H& a0 `& G' m) A*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同
$ W+ m2 f! `' u$ T2 D4 j. P, ]后3个数是0,0,1.
* C7 l6 f/ I% n! g5 m* d& ^总结如下,炮塔的方向值如下:/ S" W9 Z- ~, u' R
0.707107  m+ j1 {: ?( a7 G
0.707107
8 i0 B7 R( B( m7 ?1 F0.000000; q5 y' i& J( x. W
-0.707107
  L1 Q& k; P9 C3 I+ R; @0.707107
  ^) a! d, t# ?6 e& m0.000000' K4 V. i' }6 ?9 [5 i
0.000000
, w  O. g3 q% o- e0.000000$ F0 n4 \8 ], y$ G
1.000000# S: P: e* c  ~, h$ V$ ^& a& o
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。9 l' v2 w/ \. W  ?
Orientation 0 I3 ?: T$ |# F2 [! b" V2 i" X- R
--------------------------------------------------------------------, a4 C6 p- s8 s; H: {) l0 Y
如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)
7 M- N# m% c" K+ s在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。3 H. `, u* D& G) z1 i$ x! K! m& j5 @
我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:
6 ~+ q6 x0 m6 z5 i5 g$ ]& W
, b( `8 S8 n9 Z4 Z: }1 b1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?
- T# \. n. K; B" z0 z! L- \2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?
: T1 r; ]9 Y) C% S6 P/ n* S$ `3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?
" r  l8 K% b: L8 M8 a
, D# A# ]  o: l- i8 w("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”7 ?" f. b% u, ]# K1 `, {0 Y

- J( R& z, |& T! U2 Y0 t7 h我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:
4 K' z4 W+ q# u: ]7 t6 M9 g; V4 y/ D  1 l8 B' ^) v; V' B
* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)
, f8 l' c/ f- s- R- p# f% Q' N* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。% Z5 l7 `* \6 B9 F2 k5 w
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜): }' @& j/ p/ Z* q# R2 [
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
0 N  [* a3 L4 K8 q7 R8 c2 z9 X# F* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)
+ C% t* \; o, f  [( ?根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。, {: [% m, q. Z& ]; B; I
按下列步骤得到你的取向矩阵:& v# j# L# @- I8 r, `7 k2 Q0 P$ L
3 }0 J  v/ D' x2 c0 o5 \/ z
1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
" k5 G3 F7 c7 w4 X6 \2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.
$ Y0 C! k9 R0 k, d; o( t3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
9 Q) h& ^( U$ b, `: g4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.9 t3 M: T2 t2 M
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
* ^( j+ ~) ~- s, V- _! M! f4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}7 @4 U  g% s/ [& s  D' t( Q6 O) e
5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
; `5 J# e7 }2 E) V9 J- H; O6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.
2 a+ h  G# x1 v$ q3 r 0 I4 K5 _/ Y2 c# b/ v* m* ~
如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
$ N1 C- }6 h. F  F, n- l6 S
& c# D+ i& T3 e) W8 a激活Hardpoint. f; W* p7 f( T" h
-------------------------------
7 ?9 I0 {9 n. v* a上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。2 T6 n& U8 y1 _$ `* b* @6 W
但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。% W  C* a/ |5 Q4 f( B
如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。- z; z( C0 _* E- p. t  V! ?
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
+ F7 v% p4 c0 a7 W鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
' E5 Q/ S0 v2 k: f7 m: W' ?9 \8 E; c记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。
  X" b) ]0 y% z. H后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。* j( ?7 O  H0 q& @9 ~" f0 W
参数如下
" ]" k* X4 J% BPosition$ E8 T4 P/ t  R8 u
0.0000007 W4 m% {$ F5 Y8 c
-1.116736
$ H) D1 Y/ O3 T0 M  {2 m) p! K$ V-4.163258. z. z& z( f  V3 c% \; W
Axis6 Y2 C6 N8 C0 z3 ]
0.000000$ s+ d0 l) f# R1 ]4 M
1.000000* K+ G! r- C& L
0.000000
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1.000000' v( x& U8 R- t: M) N( N
枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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