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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
6 r/ j" a1 I/ k/ M' D4 i8 r3 A  \  f' O$ J9 ^. |, Q# c
自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog; Z+ x' H3 R: \& O" N
\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information + B9 |7 j0 S0 e  X
Below.-----------------/
" w5 n9 q* ^/ k( W* ^    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____2 V& h" p8 u3 X7 e6 q! m
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
/ k4 a5 A+ E+ s1 S6 n   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|
) T  G3 M# D" T% D: w* a0 g0 B) C   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(
0 I: G# b8 S* l' H) y$ u   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\
! ]8 y( I% n% o+ h   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'+ E0 _1 a% U4 b3 @  d
_______________________________________________________________________________
6 D( W1 _& w# `\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email:
) g9 i. u7 W$ U2 L" U; K8 R[email protected]-------/5 P. Q! g, n6 |& V  E

" w, \6 D& y. ]) A2 _                    Freelancer In-Depth Editing FAQ. K1 S+ w1 @! M. W/ L4 Y6 y- q9 R
                     Written by bartsimpsondude2000
6 r# f/ ~" R8 c                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p* i: J4 y8 M1 p$ ~- {
: C# ?. }4 y6 H. `! P
     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka  f+ F0 M( E+ g. _6 [
                          bartsimpsondude2000
* p0 E5 P* a, e$ j5 I; Q% B  M
7 `6 E  S  e6 [' o! K       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):0 n. r' z6 a6 R2 h/ V( x1 I( ~9 e
                       http://www.gamefaqs.com5 V# u8 a" W1 \! f

, a: y3 a$ w) h# Y( P0 Y' u===============================================================================, R0 r8 K( V2 I6 q
  Q  k( P& |2 y6 t
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  K2 c# J" E: [* e
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be2 z  J# D- X2 S& ~
reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the7 T! J8 R  X" ?6 O0 o7 H# }1 \$ ]( q
authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to. |  C+ d8 w1 n7 E1 H
buy, etc. without advance permission from the authors. All outside
( h+ J: b9 F" r. hsources8 A% q- A5 F: [4 L% \* p
which have contributed to the making of this guide in some form have been
2 E' v, g  ~- i/ Q" Z5 L. zcited in the last section of the guide.: m6 g) h& w6 j' [) y! I: B

7 L! A, |1 ]/ v  A6 rNo one may put my Faq on their site except:% ~3 x: s4 ^1 p0 B" x7 B# c  N: z3 K
www.GameFAQs.com
) B" o* j0 H9 `  L, Kwww.NeoSeeker.com
2 ]$ I1 O% x8 M4 O" ]9 q6 f
0 R2 o+ W5 U( B3 T1 A* ]' T2 V) ABanned Sites:& c% w5 }1 N2 l4 v; r' q( L
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)
5 E/ m3 Y: y9 K! K6 D+ [& B===============================================================================
3 ~" b/ k2 D+ i7 Q' u) @% y9 S8 [( s# z0 s: S
制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。8 b+ o6 L. W- G1 l# o
  g0 b6 h  W  U; l. v3 c- q* h
用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
4 J0 U- u: ?, {# e/ V  m8 O, V0 a7 g/ h+ X
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
) ?2 P7 [& v7 @8 ^% Q7 u, x, _9 y8 n# \5 g3 N" s
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。( S. E5 M/ N" l' N$ @5 h0 s

5 W9 j. x" l% a! a7 z找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,
9 g, B3 N( v' \5 {; k8 G
- o# l6 S; C+ K$ ]8 ~1 S( V% C"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)+ m8 D) d6 T" q$ c

8 _8 _& T9 p6 ^9 j9 Y* `0 D
+ }; _8 ]. t! C# v$ n' s$ Z5 m+ j6 @3 E. M% v
& g! ^( L. r( Y  M) h% y
Axis
. d- f2 }: @1 @, w0 A! d8 N% k$ y-----
( G5 D- N; w0 T选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的); |/ _+ n5 [3 u4 p5 ?; \
0.000000
$ G" \6 F8 h4 }1.000000
$ B9 d* e1 T& C# R! F0 B0.000000& t6 }# d& T4 T! n4 k; R6 c

5 X- w9 |6 l7 wMax & Min7 n+ L% k2 w! A2 e
------------
6 V2 Z/ W0 R- G: j2 g这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。
4 e, L6 x# j9 R: p& u7 p6 C5 z总结一下
9 n4 B8 u- b0 u6 ~$ _Max node =左转, 正值
; |5 Z, g  G- f& \* w0 uMin node =右转, 负值
# C4 ]; i4 R9 i8 l' a4 C . n* p6 e9 G5 T# G
举例:
; {! {! ~+ j/ k! H6 |! u一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。
0 _' v" V1 G" U, wMax node就是下面的值:
9 p% M! q3 o2 v
2 v( L9 s) u3 q  J+ P4 j7 b) j0.523599& i4 f- z* K2 L( s
0.000000- l% Q( E3 ~/ P. I: s
! ~0 j: N+ Q- I0 D$ G7 w
Min node 就是下面的值:4 r  ?" F: _; C* V9 R, X, s
1 v- S( O6 k, ?
-0.698132
; \. b4 @% i0 i! R+ K0.0000005 T) C8 f8 v% M
( R; K, Q: C* D# N
自由旋转的炮塔可以设为下面的值2 ^  k. V8 e" |/ W! v3 w  l
Max node:
, P  ~% k! k  W, y7 U6.283185" z" z+ `9 X$ }
0.0000000 S3 i: e, }! B( P# K
Min node:
; q0 Q% N+ B# W6 n-6.283185) D0 c4 O- {: o
0.000000
. Z& m2 J) W( A+ {有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。3 Y: [6 E; P. {* Q; }9 ^

, k/ U. |# l' {7 h1 B! I$ GMUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角
5 M! n7 X: U6 s( |( |/ z( S
. q/ R3 b% p  \  X, K$ N. U
1 c9 F6 X, d! R  K/ e0 q) k注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。+ N$ Y6 H2 L! R1 q, A+ x' ~

% W$ `5 r; A4 Q- i# WPosition
$ }( ?; |# z" K  e- t1 W/ D----------
9 a, W) P$ ~! v9 B- P2 V; r    * a7 |+ o$ g. _) z0 _( B
机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。
, i0 w) G: Q+ g& m方向如下:: Q/ O  `$ K" G1 n2 \: q
X正方向:向右* U: }1 z2 a( X
Y正方向:向上: h' i7 B1 a# ]6 T: Y
Z正方向:向后                9 T- J  r5 U3 n# A3 ^
你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑 2 M1 W" ]0 {& s1 Q2 K8 H* t
/ h2 c! y* @: J( c9 a+ K* I
[Orientation – 方向入门4 Q6 S; M1 i: `/ g1 U& R
-----------------------------------------5 x/ X* F3 M$ r; G' i) B! l
" L4 c/ {3 M; X/ i5 m
这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。
: K+ G' z" X/ K4 \4 a/ ]$ L  x画一个武器坐标图
# w6 J9 k5 }6 v& mDRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
! ^" D* w% W5 v, P5 }( B/ A在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。
! S0 G& w# c+ D5 U2 k" H ! S+ E( a5 l6 l, x5 C7 y  S
例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
7 j( Y* I6 t, I) }/ l*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同
' O9 N* m2 x1 a) W0 o头3个数是1,0,0- Q0 i$ n) ~% q/ @! f! `

% \3 n* ^% \) b$ k9 N, ^  w*机身Y轴与枪的Y轴指向相同. s3 s7 H: f+ O, h4 j+ R
中间三个数是0,1,0.
8 N/ T% s( o8 W% u* I. D0 |*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
3 ?  L' A" k0 e5 \后3个数是0,0,1.
9 H1 l- Y/ m* k. M& k根据上面的,枪的方向值如下:+ S- U' W' s6 b) m/ a+ x
1.000000
. ^; S* W3 K; @8 p  q0 m% {/ h0 }0.000000
+ m, O/ K  _+ j/ \9 H0.0000005 _5 Y2 x) w: B1 Y. V5 u( @& W  w
0.000000
  F0 Z" L( ]8 f# U- o/ o1.000000
8 l/ {6 x' o; W0.000000/ K7 t/ U6 X. Z; s
0.000000
! D( u( l  e1 K4 U* e" h. P& @0.000000
* X5 F  b$ g! D$ `/ O7 I" }: w1.0000006 _# H! ^! v7 M
上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应4 z* Z" P' W& w6 m  o2 ]

6 S. @1 O: C0 W0 r3 `- m" D例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”
3 [4 G. ~# N* I* o0 y*机身X轴指向与枪Y轴指向相同
7 s* b7 \: G+ ~4 T 头3个数是0,1,0
% W/ r* s/ Y' u0 Q7 i*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反' W1 ^7 A7 A: Q8 {5 N8 N. N1 r
中间三个数是-1,0,0. 0 `9 k3 ^, u% K& _8 }- i
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同+ u0 f9 W) ^# k3 J2 R7 t: K
后3个数是0,0,1.
4 {6 N2 G1 X$ a8 ?* [根据上面的,枪的方向值如下:
! Z: a" Y$ P; M& @) x! u0.0000009 a. s8 P1 H" m! ]) L, J8 D
1.000000$ U4 ?/ D% n4 F" h% R' `. {
0.000000
, F. m- Z" X8 t0 G-1.000000
) C4 I0 j9 |. q; h0.000000
2 r/ Z  @. O$ U1 C! S3 X+ K0.000000
+ ?( {8 N8 z) \0.000000
5 l* [: h: k; _/ Z9 F7 Q0.000000$ E6 v/ Q0 |3 |9 T. p
1.000000 ' t* c) A, h0 [
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面   @% M. o6 j* j( v8 y, K
*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
/ @/ L) U7 U0 {8 Q头3个数是1,0,0 6 }1 e4 x; P7 L
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反
' a4 \" M1 a  o; X3 T+ y# \中间三个数是0,-1,0.
& ?; ~$ o4 }' u7 w0 `*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反9 ]/ Z' s/ B4 u
后3个数是0,0,-1.0 H) N, \, L* N* Q
总结如下,炮塔的方向值如下:
9 r8 h3 H& R7 f( A6 F. V1.000000- c% T3 v$ i+ d' S
0.000000
* i0 O) i$ G' T9 b& y5 ^0.000000
! _5 _/ K7 g7 j% R0 y0.000000
8 [- C% v8 v( D-1.000000
9 h2 @  A. x# o$ A  a  z- n* f0.000000! \, J+ i0 c% o4 I
0.000000' p1 N2 ?) e* H1 o* Y9 p3 X* O1 p: j" c
0.000000# @8 ~4 y# D7 k" B7 ^
-1.000000) z6 n+ T. g* L
例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)& o. E! g( [7 q. \5 g
*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)
: E/ T/ h- ?$ Q8 z) e+ |: U0 u1 X*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
5 O( M( f4 b! _+ F7 ~中间三个数是-0.707107,0.707107,0' V' a8 E) |+ X5 e, {
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同
; F! h# O9 s; J8 v- w后3个数是0,0,1.
. P/ a* f: O4 j3 o- g" _7 j& x总结如下,炮塔的方向值如下:
" b* y6 p" {& b* M; I+ _! L" a6 _0.707107
" d0 S. S0 O* X8 |0.707107
: Q( P" P& K- D% C% }; b0.000000
4 `7 p( u& G) z7 a' O-0.707107
* t  ?- Z: l# s" R/ H( t0.707107
7 H. P" Y$ {7 o/ J: b1 z0.000000  _, N1 @( u7 A0 t4 u
0.0000003 u& H* a; `9 P6 @: L8 q2 x4 e9 W
0.000000
* `; }; ~* b  `/ d8 d1.000000
& t7 ?) ~) X5 J! E如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。
3 h, J* i. W  `" VOrientation
9 K: _: r! V$ f* _: q4 K5 o--------------------------------------------------------------------
5 E! w/ Z( Y7 W% e: B' C如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)/ }2 p  e6 e- o* \
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。$ f/ |( ]' z. C3 A7 M
我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:. T6 [: b: L( @; `! ]# k( V
" S5 v7 s( Z' u
1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?
( R2 V" t- Q. v3 y9 o4 l2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?
: i/ I1 H, |( X# _2 c. C  J3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?
/ M/ m/ p' @  T) b
3 i7 T+ T  I; X! b8 K- F8 u("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”4 a% n* ~+ k6 |/ b2 g' f0 k5 g" [

9 _# d* w; [$ o3 c3 R" X- p2 [3 |我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:+ ?/ r2 Y9 A% E4 j7 q) u, e# _
  
9 y+ Q# u$ `$ _& O; \  ]* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)+ p8 g& c  z0 z; [4 l1 w. N
* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。, @/ q3 x# Q6 h: R: F9 o* d
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)4 X, B* Z: u$ O! b+ r
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
/ c: \7 Q/ z- ~; k5 ?# `* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)
" Q5 X  w& Y, U& F1 ]% g, D: {根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。
7 m/ i  U: I) |  o9 P* J' x 按下列步骤得到你的取向矩阵:
: `% I8 [" C+ {2 t% p& y# V
5 F" U1 O( U2 ]+ M% V* R1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.$ g/ w/ P' l/ n8 {9 j7 P* R
2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.& N' s. f+ M  i
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数" C; V9 S3 F6 b: M: l1 s; p. x! V/ y
4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.
- ]3 s# q$ [4 y5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数1 e# K3 l1 v. c
4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
- r% s' m/ ^# I% m1 e5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数4 V) Z* Y% Q" V7 P: J+ b! q
6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.
5 q5 m3 I5 G7 k+ L* o1 ]  z& i# l 4 H$ b  {$ D" x9 {0 H2 {
如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
9 v$ C& M: K7 v0 r 9 a& a4 X  d3 g) {) [6 J( l8 c
激活Hardpoint, n, I2 u" l  Z$ }3 N
-------------------------------
( ^' t* E  x  m9 k4 F; ]) r上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
, G% j# ^4 B' ~+ F# B2 x' ?但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。+ F4 h9 J! e0 D" b* P; _
如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。" y& ]$ y, {# [; Q$ b8 h  s  ]
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
5 s* g; A9 L& x6 d鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
% B  c. D& m" ~0 \记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。
( i, f# l1 \9 r; H$ K后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。9 k- f6 G" o5 y! c+ P- n0 T
参数如下& G( w! L8 g' R" s
Position3 f; I2 x% h( S8 g, i" y* F
0.000000: k7 H+ h; q8 a6 T( P
-1.116736
3 y3 Y" Q! }% T$ t! l5 P-4.163258
3 l. n' [+ G7 I+ C1 ^; q; _Axis
, I+ [  i' j( A0.0000001 k- r1 f+ T1 p0 ?
1.000000# K2 k% o" ~6 B2 O/ h8 }" _
0.0000004 K- u; i+ H* x  ?8 k; A3 s8 }8 O
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枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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