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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
4 \! b- G4 V( r8 u6 L: a0 F4 ?' A, W5 q7 a
自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog2 v( u" S% j% F! G3 C( f
\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information
& H5 y' }  i! yBelow.-----------------/
* h1 x6 ?" @' L3 Y5 f  w    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____" G7 m* T$ y" t
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
! K8 J* B; z+ A6 V   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|) Q5 J/ \5 Q7 r" G- f% `) {
   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(2 G; ]& ]* r4 ]% l8 Z6 u% {. c
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\: C3 b2 u8 c( N. f: E0 p
   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
6 M  p  u, b* E  k9 V$ G_______________________________________________________________________________5 T" ?5 H( a. C! U. y& J: a2 P
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email: ( ?6 {3 B4 M$ ?# k+ U0 L& p
[email protected]-------/
1 ~: I! D8 Q$ y+ P- ^' {
6 z9 N* U' h& N6 Z+ t. u                    Freelancer In-Depth Editing FAQ
6 ^( b( _7 k7 ^  h                     Written by bartsimpsondude2000! W% v& d+ p- |* T4 b: |, }
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p! V+ z3 m2 i3 f

& q! \, J; \& {7 c# J5 M; s" |1 |4 Q     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka
' a4 e5 _9 h& g& U% I0 S) B2 a8 w                          bartsimpsondude2000! ?+ v" Q- D: _

9 _1 N' ?8 J' q: \       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):# e7 l" \8 j( _9 `0 L- b& d
                       http://www.gamefaqs.com( f2 l1 ~# I* k2 M" a! Y2 T

/ ~, q0 ~" x: Y7 @+ Z( K+ k/ h- ^$ t===============================================================================
. j4 d  x/ S2 c' X
0 P6 {4 G. V0 g. }  LLegal Disclaimer% Q% D8 k' v' Q
' A7 t! i% U% D: U2 C
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be8 Y3 Q  i( @; ~& J1 [" `& r, K
reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the
8 t1 W$ }% ?9 `5 M& F6 rauthors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to" t" T( d5 c7 T3 M, `( s, e! w
buy, etc. without advance permission from the authors. All outside
( N# f, e" J7 R0 \sources
; K3 r6 P4 l! e1 i2 m) I  ~which have contributed to the making of this guide in some form have been, P: M; k5 ?8 d! z
cited in the last section of the guide.
9 C: r' Q$ \+ c3 |
" N5 Z$ B! t' N$ cNo one may put my Faq on their site except:
/ W/ d5 s* Y5 q0 p0 m1 P( uwww.GameFAQs.com9 {' i' D& h+ M; q" j
www.NeoSeeker.com
9 K& c, p4 w9 F& d" U) R/ e1 ]
5 h9 Z  B2 h! t4 |8 K9 [& XBanned Sites:: j) f, ]4 L" e' Y& ]: i( S
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)" Y. t4 l: H$ U" a% T" S9 S7 l( z
===============================================================================
1 S, C8 Z! v" m4 T2 [1 e; o: q8 n
" }/ H/ j- A0 T! a4 |制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。
/ `# R) ~* Q: b2 |* r3 M+ Y' Q, ~$ F  _/ l0 ?& E( n  }" y
用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
+ C7 W& z4 B3 \' ^" O" L8 v# D  z2 ?: T6 [; {) |2 B
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
' k: Q7 n* i6 B/ W) ?9 C# b* H2 A8 d+ u( ~) _
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。
" e& n5 s4 g0 z/ O6 J$ T+ f; ^: ?6 _; p$ e$ n
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,8 @# g; g9 I- Y. Y- N
1 ^! M/ z2 V' J* u# c0 D  Z' @
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)+ E5 T% L9 ^2 A9 u$ Z5 K
9 f0 g. d( o* y7 C

; |3 x% j; U% t( C5 x4 V; P  s6 }( y- \# L% p

$ D* W" H9 o9 ~+ Y* N* j0 pAxis
0 v  `7 ^1 B5 U7 y$ c; L9 S0 M% B0 F" {-----
4 [8 [7 C" Z- @8 C选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)
% G& l% R% O2 P0.000000
8 T1 r$ m" K4 C0 u1.0000002 I3 F" z& g# F
0.000000
4 L9 Q: W% F# G* i* ]. S
( c5 @) _$ K1 GMax & Min
3 s4 A- a! U1 W------------
. {8 }3 r" j' o- P' }) z" G这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。
" l! k9 Y% q& g! ^总结一下
! @9 z5 \; J' f9 ]3 n. tMax node =左转, 正值3 z$ E+ t: j" y$ L8 E0 N4 b
Min node =右转, 负值* D: |/ N  {' Z6 @
7 }- l! V/ [4 C3 e9 h
举例:6 B( v. G/ p9 J. ]5 x1 e! |
一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。1 \5 f( B/ y2 j$ @! o! v% f* w) x
Max node就是下面的值:4 k& S4 B; w/ X" T* [" a
+ @* p: X& i# [7 w2 I- U3 u# j
0.5235998 Q9 N& G4 f* b4 y# p; }8 O2 F5 X
0.000000: t  M$ z/ |+ }* O2 u6 L8 O% ^

) \) Z  q3 V) D' aMin node 就是下面的值:) f) d1 F, U4 R9 G: r6 s

6 t6 E$ l3 D! Q) U-0.698132! J. O2 |0 X4 `- j% V
0.000000
9 {* D$ D" g; \/ P& v4 y$ R ( S3 l2 w) M, N6 d; R
自由旋转的炮塔可以设为下面的值
) L+ i8 u( E! V2 yMax node:' T( r* r$ J: W4 j
6.283185
- \4 `/ I( ~! h( c/ k6 F$ u0.0000008 I$ @: U4 g/ o* a7 {* L
Min node:
' \! L9 P. u, `( @1 v3 s-6.283185$ ^, v7 Y* m7 f5 ^( y
0.000000* `4 K3 x  F! e; j6 D
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。; K% u# E2 `# l! z. e

7 q+ m5 ?  P' @3 h+ LMUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角* y% i+ P* h- Y5 r$ J

2 X/ f; ?  n' ]2 [; j" K
0 G4 B# x& y4 Q0 H注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。4 K( K; h  {" [

6 P. o7 O0 m; t4 s: t6 w% }1 _( {Position9 o; Y2 [2 x2 P: P
----------8 W: @3 _; \7 _% c& O  H* r
    8 Z- i- p, i0 p& }  a( O. L+ h
机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。7 @7 M  V1 x1 b; T; a
方向如下:
- s6 L1 N' s# N, ?X正方向:向右
. R7 D( u9 r8 {. ^9 O: j' |Y正方向:向上! h( H+ C* Q( M0 M
Z正方向:向后                ( ~1 c* Q' f( y
你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑 / q  |; _! J3 s% J0 [# R' d2 k& N& S
5 H2 u. h0 ~, J
[Orientation – 方向入门/ K6 l) E, v$ v/ e9 ~! U. N( L
-----------------------------------------& M% I( I& x+ q) ~) J

" u; t4 E! j1 }3 q9 b8 ~这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。
- ~+ T8 y& ^. o9 P画一个武器坐标图
$ K- r6 q4 J' I  V! E. k) u% fDRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
/ a' [5 w- Z( J在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。. a8 V$ Y; [* c* \' B; E7 D' u1 m
4 A. C# Z$ a2 E8 M. }! h" J
例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
# b4 p! o" O# G*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同
' z; E( @8 o/ c4 k+ Z头3个数是1,0,0
' `1 ~3 Y5 P5 r$ k3 i ) m" M$ Y/ i$ f- D6 k- ^; G
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同
& Z9 u. i, Q! z) e中间三个数是0,1,0.
8 D9 e0 e, o; g. {% H. F* Y5 c*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
3 V. C/ g. ]4 L: L# n后3个数是0,0,1. , @! b! _8 X, K. d: b: S: n5 V
根据上面的,枪的方向值如下:
0 x! s  {3 ]# @5 s/ t1.000000
" X) y/ t, D3 e0.000000
5 e* @  G' u( f0 q0 F* U0.000000
- W+ a4 t  w! f. M0.000000( @8 p) s) J, g' @! ]
1.000000
4 d" B+ d# N! Y0 z0.000000, [: ]1 Y$ }7 N8 L  v2 ?
0.0000008 s% L, l3 G, E4 o: j
0.000000
4 I! |; n9 W0 S5 v; N1.000000  h% O$ L* j1 b% w' ~/ q; C
上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
2 `, L: {5 ]% e' u5 `3 Y/ U/ a! h" R! I9 }- L1 E; d4 g
例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”2 {  G5 o$ g- Z  _* c+ U+ Z( \
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同) y  b* _: j' p( Y: [) F
头3个数是0,1,05 W- W& q% n: z3 p9 |$ U) C
*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反$ t8 w7 s) e$ M1 ^6 v8 B, _
中间三个数是-1,0,0. 0 Z- w8 v- [5 y
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
* t9 E6 O7 `/ U" ^" F+ d" {后3个数是0,0,1.
) {" h: D, c: ~根据上面的,枪的方向值如下:
: t1 ?- V. s% i) S3 B+ I7 Q$ x0.0000009 `) ?# L1 {5 G9 a" r1 _# ^
1.000000
3 g) d' X8 u% Z; g) H0.000000) g% a' h' E6 t
-1.0000000 ]0 z+ c  ?9 G: ?+ K* K
0.000000
" w( @4 a( t+ W0.000000
& I8 c8 A  i2 n* `7 b0.000000
2 U2 c* o4 I& s$ O. y0.000000. A8 X" w& Y, Y
1.000000 ! f( X, p$ C) r8 t2 k( }7 m
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面
( j% `$ a+ L% o8 L5 I, c+ x*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
, ?( U1 T3 U- v9 r" M5 ~头3个数是1,0,0 * J# c3 Y8 A* Q
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反 & u/ v0 F- ?( |& o/ I3 M
中间三个数是0,-1,0.* Y' b, F% P% |1 n' l/ [
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反  T# M% @3 b7 e- e1 X) u& P
后3个数是0,0,-1.% B% s8 {9 M6 ]$ y( I0 P
总结如下,炮塔的方向值如下:
( Y: r$ H6 j2 O) t4 ?7 H1.000000" b& c8 r) D, a
0.000000
8 x2 q7 p" P4 [! z0.000000# L: d& C% w: s5 ^; b! F
0.000000$ y3 [, p. s# k8 ], n) c& h
-1.0000005 f+ T! l: F7 z/ n! s1 o$ e
0.000000
/ l% L. G) `9 S; ~1 s' `  ~3 N5 ]0.000000
' `4 w! ?$ H. D" N. I0.000000
. x0 K) N. y8 }; _-1.000000
* l) p* B% ]" E; ~例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)' q) w- G9 A: w! z
*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)7 ?7 i5 K7 c! t; L; J0 i+ P
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置 ! z8 J; G! l7 H7 p2 v  G# q! w
中间三个数是-0.707107,0.707107,0
: F# g% p- o  f& [9 s*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同 2 ]& n4 b# A- h+ Y
后3个数是0,0,1.
7 B' a5 p: a/ C. l" B9 K  F总结如下,炮塔的方向值如下:
5 _9 g$ U5 y+ W6 Q" h2 |' I0.707107
. v  I( ~$ A: b# E* Z1 U% d" E0.707107
* \, V+ }" B9 h, u. q: Z0.000000& `7 }4 J& \) ~' W1 D  R
-0.707107
7 k, ]( q' @' y! [: Y) ?0.7071076 r- O  X! I& k. \$ O2 a* Y
0.0000005 l5 |* \% E+ h, ~
0.0000000 q5 M3 S: n& K4 \! L; g- |
0.000000
9 w0 n( T" S7 G3 f6 C- g5 T) k! F8 d! T1.0000001 v; X/ b; c- h4 z5 c6 w
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。: }$ z/ a9 n2 ?% X' x& {# B+ j
Orientation
8 C: \. @& H1 k/ Y" b--------------------------------------------------------------------% j/ [1 d" G, @* v; c6 \
如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)
% F# c0 H* D. x- t! c8 m在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。
7 l5 O) N! ]: ^/ @我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:
, S4 m& N0 O! I5 }4 R& S1 N1 S3 N   x7 P( o: x5 F8 N( M' H2 |
1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?
4 @8 B" s' T# A2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?. M3 j# n+ x2 f; t# i7 U' i
3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?/ l: s  L% G0 {3 C2 a- _- c

8 F2 l5 W5 `8 H+ g' D) E("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”
' V2 n- O$ |8 _) R) I+ u
, t& D0 h# m0 E, \& p' S8 H; e我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:
3 z2 P" @" h6 L' O4 G- o8 R  & `- p% `, K5 O# ~- P: p% L5 l
* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)
9 W! v& H4 D3 H. d* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。
/ K0 x. Y+ [$ O( f) N' C: ^* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)! ?' N; Z% D  j2 m6 J! T
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
8 ~( r" _2 \7 i& |6 n/ `$ [* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)
* A( q9 ]7 S$ z! Q' f$ E! {, Y  u根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。- {1 C3 l5 K- q/ S7 ^3 g
按下列步骤得到你的取向矩阵:8 D7 s- x7 i: p, ?

+ |# V" b+ z( l3 O1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
4 Y' a8 O6 W8 U7 e. ]! t5 o2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.( ?1 E7 h+ _/ P
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
4 i6 o* G2 r/ B$ Y- [4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.+ h+ d* e4 R$ r: a3 a, w
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数" X5 `/ N1 N7 Q$ h
4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}- h# E! @6 Y4 c( g9 T2 w
5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
* {+ g- L7 k3 q$ S3 j" x! s: U  a6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.0 x, b4 a1 \: D1 J

# J1 ]' }/ z2 z" J1 \0 O; s$ n# `如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
% D9 E; r5 N# d; o  S) Z* \$ | # c$ E  x. f( S8 O5 H; f  _/ Q. [2 X
激活Hardpoint
: _) p# c% ~# {& t-------------------------------
, q5 `8 d5 r6 S6 Y; V上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。, r! t" }/ `$ k6 F; O
但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。
( S, k0 P" a$ [  X% f如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。
% ~7 P# d2 ^0 H# W+ r5 V; [注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。! o2 e& T2 l1 X( Y4 L1 e, H
鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
& P, V* Y: Q: I- ~记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 9 \# b" c% P0 r( `
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。2 l7 a! p! [7 @+ R' z+ t( D8 y. E9 ]. V
参数如下9 e4 W* u1 p; f, g' k9 l
Position8 s2 i2 m' i- |2 M) Q* j
0.000000, `+ L1 H9 K  x" p: X
-1.1167362 I4 \+ y$ B+ I8 v& F
-4.163258- J. T, z, J) f, m+ f
Axis
1 ^* c# `2 g# C6 ~4 S: d6 ?0.000000
4 W2 x) q" o4 S+ S- y1.0000005 l. [2 I4 @2 }7 n2 b
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( A7 t( A$ E4 `7 S1.000000
3 ~8 ^& Y; u, ^% A. M枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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