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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑 6 n$ A2 x: A" k7 T6 h  a

8 V7 ^4 v+ X# f  {6 M自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog
) `2 j% `  B: P; }+ Z0 t  S* `\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information
, f% K: c( O6 P# ^- aBelow.-----------------/
# \9 M3 }. y! o5 I5 i    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____8 p3 F7 i0 q; _3 V/ V7 w+ g
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\) D( P+ W$ D! z7 k- [0 R! W
   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|* g! F; Q& ^" p: }3 t% D- U2 [3 `
   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.($ a/ ?* m% ?+ C; T
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\7 t; q  I3 ~1 C/ x' q
   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
( R6 t2 y+ s+ M_______________________________________________________________________________( t( T! o! v+ i( ]  J; S
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email: 0 x8 J" e) q( c1 d
[email protected]-------/5 ]) g, y# F1 l. o  Y/ Y) ]) z
" F% t; G( {. p5 E( {4 u9 s
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ" U, `, R3 I0 a
                     Written by bartsimpsondude2000
& H4 K. U, D7 E) r                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p& M- V$ N/ S: s* T4 e4 g4 u
" w$ b, H# T3 W
     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka
" N; V" d' R$ `1 o, @. S. Q                          bartsimpsondude20006 s- ]8 [% W% N; g  ^* k- y
8 h' ?/ X7 N. ~
       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):+ D. S$ M$ {) O! G: J
                       http://www.gamefaqs.com/ q  L+ `  [2 P! w% r

0 y  w+ k* ]; l6 ], Q===============================================================================
! |  j4 K2 V5 j$ q
) f$ s& A: O  ]( VLegal Disclaimer+ t8 W1 M6 n% i
/ o$ \7 @7 Z% I: Q8 G7 ]
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be
7 D: r5 d5 O& K5 L8 T! u% j3 V7 lreproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the
7 M7 t: M6 V# G9 l1 C. j" Z0 lauthors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to
/ G+ b# N" u" e4 obuy, etc. without advance permission from the authors. All outside
( ~  t7 T$ {  |' H( k* bsources/ h1 C0 |% o. L% i- Y/ ~/ ~& w
which have contributed to the making of this guide in some form have been
3 p2 C3 |; w+ G' C' `cited in the last section of the guide.4 z# O5 A5 m% M; p8 w$ U7 P

# I2 L; T' o$ {No one may put my Faq on their site except:
1 h! D6 U, l7 P+ W6 r. Q$ l4 ywww.GameFAQs.com
5 Z+ P9 q) b7 w& qwww.NeoSeeker.com
5 k+ o0 ~( s& B: C; ^- n! m& Q% c- P1 v! [- V
Banned Sites:5 U! A0 B1 ^. I
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)1 l9 `5 e9 A+ E4 \( B
===============================================================================
+ s- E3 v& d0 L) S
1 ^; Y# X. _3 C4 g$ A! ^制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。( q1 O5 L4 {; T* Z

+ v$ W  }1 ]: |8 t2 N6 W$ ]用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
  ^, a8 t$ o' `5 v/ Q! d9 f+ ]9 ?1 ]2 J# i8 `% x
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).   _) j& I3 g& I& M& ?7 m4 Z1 S

1 B7 {. f- v9 R$ t" @在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。
$ y* i0 p: \' g. B# W, f- D( O/ q. n  r& Y# H- Z. t
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,
1 |( G: Z; s; F( P
! r1 \' |) q  r+ |$ X# [0 M"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)! J' V0 M5 I+ d) K
" ]8 e6 H) a! |; ]

% D9 b( @) j9 B4 K; C2 ]- C, v) B) a5 {
6 l2 c" P' Z. V
Axis ( |3 `- i% C+ V8 i
-----
$ D- g+ R# n6 h2 T选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)
1 _9 o9 I4 d" S; F$ J3 H0.000000
$ a2 \! @. M# e+ {( q9 m- _1.000000
4 A4 T, ~7 C$ s  y' P# \6 q, i0.000000% e% S# L$ Z. h8 i; z* ^
* H/ r) _5 t) }! R+ M" R
Max & Min3 e8 A" S) t1 d0 N* @1 v
------------
3 }+ y1 Z2 G' \这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。9 J. d* U6 [; N5 c* ?
总结一下
$ d" l+ l- B; c* f  B! G9 n) qMax node =左转, 正值4 {1 ]$ H' |  G3 E
Min node =右转, 负值
! \( D# G3 j3 ~3 D' e! v; s 7 ~" l( J& ~$ F/ G. B4 a* W$ |( j
举例:
( C1 a( n. Y; \( b7 Y* l8 f一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。
( D7 I! p; L+ c( qMax node就是下面的值:
/ S$ p! {! p$ M0 u   P; G  Y) {5 `4 m& d. r' v( a4 Y
0.5235996 C/ J5 C5 P3 H/ U4 i$ E; m
0.000000! F( e$ A# ~6 O  |
! j+ U6 b$ |) X+ ?! c
Min node 就是下面的值:  G3 h8 W* ]9 ]& E: E8 w
2 `4 ?9 f% J" R; f8 A
-0.6981326 J6 W' x' H  T
0.000000
  E. b( X6 n- h) }
2 W$ Y& s3 l. P! }% o自由旋转的炮塔可以设为下面的值/ _* a: a9 r5 `! V
Max node:! p5 Q% c. T- ]: P- ?
6.2831858 n$ q+ L8 ]7 T% X. f: [. l
0.000000
" t& @' X+ |. EMin node:: r! q5 m0 o/ W7 V' i$ S3 }
-6.283185
# o  W* ]- L) s% @% ^) h- G0.0000000 v2 @: [( d9 d2 F# D! i/ x* g7 k
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。- N/ F5 W7 ~/ w6 }

( @+ z8 y; Y% WMUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角
) l7 k( ?/ W1 U  N+ {  v! h% l! U! R
  E" |5 p; J3 ^' e# L4 D# ~2 ]4 x, c" h9 z# O6 e7 C+ u
注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。
7 u; M8 V% n! H5 p* R: s6 M) N! ]/ T: W" Q
Position
# X- K& Q2 M" I/ V. j& I$ b: \----------  L+ k. C2 {- ~+ w' U3 i
   
3 u) P  w) z$ ?# ^; D" [ 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。
2 B1 s# R* Z6 K) r" d5 C. p3 B方向如下:% T9 S& ^7 S- Z- w5 u
X正方向:向右9 u7 b( p" J+ d9 y7 d
Y正方向:向上3 p8 j5 P1 m/ l0 U0 ^% H
Z正方向:向后               
: S4 e- l* u# @你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑
8 f2 a% T' P9 }0 ~, r, i
( F; D6 i; J- L" H! W% E[Orientation – 方向入门) B4 G4 `/ E5 v& I* w: Z8 u
-----------------------------------------
) R' y- i" q) _' Z& ~" D, ]
* p/ N( P  ]- t, T# R6 s1 q9 R9 }! i这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。
' Q7 X6 g6 Z6 ^' [* h( N" G# B3 t画一个武器坐标图1 j) k) P. u3 c* U- L
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
/ t1 P! a1 [" I1 U& g在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。
9 f; G/ ^$ f0 w5 R% ]7 }: D* R7 o& R 4 @( g, C# A& ^. Q# D7 D, @5 a" _
例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  3 t' [# E2 g% s' J, z9 m
*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同* I! z/ E, u% N$ p# G
头3个数是1,0,0
' f- S- b# \* ~+ ]9 ~ 0 x7 c9 `, w7 n/ R
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同
4 t1 ?8 e8 H' Z8 k中间三个数是0,1,0.! m3 t6 i' d: Q4 `  v! x8 m
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同  d! O- }- R$ }& G# s0 @
后3个数是0,0,1. ) u; s6 ]9 H/ J+ e* n. n4 ~
根据上面的,枪的方向值如下:
1 W/ E2 W2 H2 N! ]; G1.000000
1 Z4 b/ Q' H$ B$ m2 y: p0.000000" ?: E" H5 w: R
0.000000
% \2 Q0 |: S0 h  U" u' Y% X0.000000
+ d. `" B" q2 G' C6 Y1.000000
: y/ C2 ~2 N1 @1 {0.000000
* A1 q" ~- P0 M2 F0.000000
6 m, V+ [' a1 O$ F0.000000
' O) h1 H/ g% c( x  n0 P4 R1.000000( K* s& H$ r3 U: b( E
上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
! }1 t/ }1 U# s) m) F3 m) g$ t  \. o( a$ U0 |/ I0 Q# |! ~
例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”& {" o8 \( {. ]& B
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同
- ]+ r: }: t8 z. ] 头3个数是0,1,02 s0 N8 y9 }0 |" Y
*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反
9 x. A& o8 N& `7 T1 {中间三个数是-1,0,0.
3 l$ e/ L2 }  b1 t2 n4 }; V# v*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
6 G1 X6 n( R( ^4 J+ w  m  G后3个数是0,0,1.; u' g' |- V( i; n! b
根据上面的,枪的方向值如下:
9 d% Z( f3 a2 B0.000000
- a* e( w! ?$ U1.000000
; j; d" ~! S- z( p8 X' c0.000000, B, i8 o4 |$ R# M$ B7 e9 p0 ~
-1.000000
4 c( j# G% B* W/ A  A0.000000
% Z, u: n& G( X5 F  L1 {+ X6 v/ Q* U0.000000
" ~* Z  d: P3 M9 k0.000000
" f1 _8 F; w, c* B0.000000  G5 r0 {3 D( {4 V% ~0 u: M6 h
1.000000 ) s% L: P7 _8 K5 G
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面
. J) O+ m# c9 N2 b0 z" G4 w*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同
2 C9 n% S, j3 K; O/ U头3个数是1,0,0 $ [. h  N9 m0 _- L% g% D
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反
* |( m4 _" }  w; x: Y0 V3 m中间三个数是0,-1,0.2 A( n' q2 P2 e  Y
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反0 p6 l  W: f* w( l0 @  W
后3个数是0,0,-1.
( v% t% v- ^) \% a+ E总结如下,炮塔的方向值如下:
# d$ s# n3 [8 Q# P+ u  Y8 @1.0000004 H% W" {* J, Q8 ]: m
0.000000
1 \6 A, c( o1 j. z' J  k% F. A0 V1 s0.000000- a1 {/ ?% _; _' d
0.000000
$ g- N% i3 d9 Y$ o4 i1 o, R! ]3 X-1.000000
  i/ q. G: a+ I5 J; B, U0.000000
4 L& S& k6 Y' G0.000000
9 X; V( A& k9 C3 x0.000000! y, p1 U% ^  A, ~
-1.000000
$ p/ ~* [. |# h$ m- M+ h- C  m例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
" M1 `! U+ S0 M' k* B/ D*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)
' A1 Y5 d  P" L*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置 1 A6 R; w8 L: k; Z/ |
中间三个数是-0.707107,0.707107,09 E8 B+ f1 d+ w: a( l
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同 - ~+ e6 t  w$ t, B7 |
后3个数是0,0,1.0 ~0 B: @$ V& [  v# ^9 S# K5 D
总结如下,炮塔的方向值如下:
8 E0 C2 _3 Z' v0 p. b0.7071072 i2 ^# @( N2 c9 E4 Y) R
0.707107. t0 P: e0 Y& f3 a
0.000000
# v! c6 }, ]1 P7 U$ h& |9 c-0.707107
9 _. Y) Z9 c/ X$ w- C9 A0.7071073 {8 v) E) y: T0 g& f% ?, C
0.000000
5 A( a3 f  N& J, w1 j0.000000
0 t- h; x0 `% K/ s: S0.000000  d! t- T, L$ l. Z& L
1.000000
( f3 H8 {' x1 I8 \* t5 x& P9 Z/ N如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。
) r' L# {; G' |2 X. p' P# c& z1 COrientation , N0 f8 E# H/ B* K
--------------------------------------------------------------------5 e  ]8 G  g+ m! D. Y
如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)
; T0 x/ o, d7 A$ L. |9 p7 [1 x在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。$ X, l- x+ M2 w2 G
我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:' E5 J( E7 ?0 c, y4 R

# `. O  Y& e3 T- f6 r1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?/ ]; }8 t3 B& P$ _9 R9 S; [& E
2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?& c; j3 {4 [3 ^6 V
3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?# q2 F) ~/ e6 K* U, n, L
; B  w8 E. k" H. W- i
("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”: @+ M$ \* E* T$ Q7 Z& u+ H. @' Y( k

0 |7 [; R* u( o4 T5 N+ ?我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:
, `" ?" Q; L4 b- k! E( D  
4 c0 F4 f1 M' l* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)
$ ], ?$ S# H* a* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。% O4 K+ N+ n- a5 O! m
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)5 W8 c3 O. e& M8 _! z8 T
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
/ H. M" G1 B9 x( H1 a- w3 _# a; A* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)1 ^& R% t- A. ?% Y* l( k+ s) S
根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。
+ M5 f  T1 n2 S. z! s 按下列步骤得到你的取向矩阵:
$ `/ Z9 ~/ u+ ?, e8 h" b
4 z) P' `  t. S' E9 W1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.9 t1 Q6 e1 t0 a3 C+ p# u
2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.
  Z" R1 d. d+ s; u' ~" b* f: k, R3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
" \4 W/ ]  B: y; k, [4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.; O# \- y2 v& Q9 P9 y
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数6 M- m) L8 c2 r, ?& Q5 |9 n. h
4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}( ~" Y- b# S" o5 V. Y# S
5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
) L% v2 m+ O- V! O6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.+ S0 S0 s& C# v3 c( z

  n5 Z. D6 X1 s5 i+ c" T, h! Y如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
8 J: l0 z1 r1 b8 \2 ~  G / c3 d3 g* T  B
激活Hardpoint$ z6 |9 c9 X( G" G/ a( h: n
-------------------------------/ v# c6 R7 j5 {: U
上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
( V- Z. D1 A  L7 @但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。
7 Z3 r, B' o! J如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。( U7 c+ g. q& [- E1 V3 l  T. s
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
& K! e( ^9 ~" d9 @& ?8 x鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。  R  {7 I, @2 x: r6 K0 l5 l+ [$ N
记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 ; [5 ^  S, @8 b; _! k) v+ L/ u0 }
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。
. ?. n% H) D2 |4 `- T6 |3 }6 V8 Y: Y! p参数如下& a$ W$ |$ q9 }
Position
! U) t2 w7 Q( X8 Y$ O0.000000
, i, [+ F- j: Z8 f" s4 A-1.1167366 N! p( z1 c# Y, B
-4.1632580 d) ]% Z# I: m; N5 w
Axis
5 |7 ?" r1 s0 U, \! q$ v0.000000( U- @: o0 H- a! }; _$ h* M0 s
1.000000- W' ]' G9 \& z& Z- V4 z, J" C! E
0.000000
0 l+ v; l* T) c/ b# K) rmax' i- B* s+ [( u  r- u: {; l
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1.000000
& b& h3 M" j. z/ }枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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