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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑
# v; f1 Z7 a3 r* m# A  l5 h8 ^8 U
自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog9 r9 G6 p. w2 P$ |3 p% O3 ]6 Y
\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information : K7 o9 L" _0 Z) H6 \
Below.-----------------/6 a" m# G% G0 u. V) L* x
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____
  E5 r; b2 [+ M$ s   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
+ ^! l! Z- U% e9 ~  S6 u   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|
2 V( B% f! G; ?/ K, z" m   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(  U! T: z0 L5 [$ I: g
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\
8 A* \+ ^) T$ t& p+ B" H7 b$ [: u# v! H   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
. f4 g. x1 y) z# }: l! S; ]_______________________________________________________________________________3 c& o7 S: E/ ~' j( H+ C& J
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email:
# B8 h) k$ ?/ g( X; q[email protected]-------/% R6 _" ~7 _( y0 c( ?

+ p1 y4 _) u( w7 P                    Freelancer In-Depth Editing FAQ
3 y  m3 y& J9 x) y! S                     Written by bartsimpsondude2000
1 M* B# _7 j% F! z; p, ~: C                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p
5 P7 i& f# N6 g6 [! H" Y, k& i) j4 u* ?( X( X' Z9 ~4 g
     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka
, ^, N$ F( r* R8 @) |; A                          bartsimpsondude2000
7 ], S' j. X1 K) Q
$ m1 c: c% f! S. \       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):  U0 w  k- [: |% C, b) K
                       http://www.gamefaqs.com; ?+ ?" b0 y4 O- C7 y& a6 f
; e! M/ |2 |& B$ a7 b8 b; p. F
===============================================================================
" ~' I8 K+ m$ S9 F7 u7 j& V  j  q8 ~! H- A$ A/ F; c; R
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" D3 ^" I- Q# ~! e, t& l" O; `+ \! }7 B, t2 \2 \
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1 x0 C. \0 u' Z3 b. O" Pauthors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to% \- f- Z2 U  I$ y3 Q# e
buy, etc. without advance permission from the authors. All outside
4 z- P/ L# H/ N0 [% Q- P. Nsources
1 M, d: C/ Q" Q* A9 |  e- j" Q8 @which have contributed to the making of this guide in some form have been
2 F- x, E* X+ \8 J" P  Icited in the last section of the guide.$ C* P( d9 ?0 E$ g; |* s8 S
- x6 ?7 p& U, J& M5 H$ N" X
No one may put my Faq on their site except:8 m! {7 ~2 }. e" {+ C) @
www.GameFAQs.com
: q# [# y3 l3 s# Swww.NeoSeeker.com
5 r* i1 D! M- I/ {' M
6 z+ v" s7 c2 `* _Banned Sites:
* x/ X8 Y: n, t4 n8 k- X) xwww.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)6 G' M0 U. E5 q) g, O  T5 h
===============================================================================
: I$ R  G# [3 @/ i% N4 q& a8 `' r! d4 E
制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。
" d+ j/ |* s+ O# [3 b
3 ^/ E1 i& |- h: ~& j$ m用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")+ d0 w5 |1 s- L
+ |9 k$ U  Y9 E2 `) }
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
  ~! d: @* @2 i0 z* C' a4 t, J# L- Z4 {: {* T& F1 Z% |/ a
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。" k6 k8 ~, u4 i; x1 R1 y  m4 _
! m8 T8 c0 K2 e3 g7 a
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,
: {( c4 ~+ w$ z* `5 `, \( Q' \6 D
* r9 f- Q: G+ Q6 {1 V+ {"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)
+ @3 N) L' s9 u: i0 `! j) m, q  Z/ u
& x2 L4 E5 {9 w/ u( m/ z( @! u

: M2 r- c4 `+ B8 v3 o
6 d5 [! [; a/ {' `Axis 7 \$ ~  F1 {0 k! r' W' l* O
------ r) u, k1 r4 Z: B8 \* G1 a
选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)& T! q: ^( ~  R3 @
0.000000
' Q& U/ g- d' _' w1 x1 r! L# P6 x1.000000
' b5 w/ K+ W. t) t. ^; M. }0.0000000 ?* N( q" H9 F

/ r3 X" M6 o0 p2 XMax & Min
0 U' ^2 Z2 \9 b8 x# Y------------
! Q: K) A1 o4 ^* z  M# {: b; a/ M这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。
0 t4 }( }/ `2 b7 c% y4 T5 Y总结一下
4 L( R) T7 e. y) v/ y( UMax node =左转, 正值" u9 E1 u. Z" Y5 Y5 Q0 v) P0 j2 q
Min node =右转, 负值
8 e3 b2 i: g, a: |( J1 E$ z 0 V" f7 D, _8 T& J" L+ o- P
举例:
3 }+ X: Z  P( G* b2 _+ N' ^一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。# p; I# @1 O# U  L: @
Max node就是下面的值:
5 A7 ?7 e* h. E9 Q1 G& p
) U8 m3 W0 ]; A. _( W6 T( p0.523599( z# i3 Q. [) b4 n( X& ]
0.000000- _* }. ]' H, E' w3 D
7 U' i& C: Y7 L4 `' J- J
Min node 就是下面的值:
! _9 S/ _7 l. }+ C! P# A" A
* ?+ f, _# o9 t' U- f) J; R/ b5 q-0.698132
9 u3 p" g; ?1 g/ x8 @) m0.000000; g2 }/ ~' ]& X5 L* l2 F

5 \8 |/ f5 z9 u# J0 u自由旋转的炮塔可以设为下面的值
" E2 N: L7 J' @$ |Max node:
& w$ J$ ?5 t6 y# }5 {  d6.283185
6 ~+ ^% _) |+ f! G8 t' K0.000000) ~) o, Q7 B% P
Min node:
: F& S3 w$ m! r0 {. {-6.283185- K1 n% e7 h  `; H, x0 C
0.000000! v. v. h3 m' L* r  r0 k) b
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。
1 Z* L0 V' H. C5 F# o - [7 _, v* g% ~
MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角- {* b' V: q4 G% u  p" t: q

- L& y& B, D- l3 o  ~! g: r0 F% k( }, X7 w9 P
注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。
5 O4 V7 a8 r( s7 x. ~4 g% [2 a* M0 o7 G6 T! y
Position( f4 N4 @+ B8 ~, t
----------' P- ~6 K/ a5 k2 r
    8 l1 m! v4 N. c' Z+ A5 d
机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。+ H' s' ?" G- B( p" b
方向如下:% W! V" y3 A0 I$ V& b. S) _  C
X正方向:向右% U3 F" ^4 {. y) W2 b
Y正方向:向上
1 r1 ~1 P8 L, I  b: P& t. hZ正方向:向后                6 \! P# H& b) G
你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑 ; z5 a: A) {, [) t6 z
0 Q2 T* ~0 h5 e! Z5 S- `, ^
[Orientation – 方向入门7 z2 X  k  q; E; X
-----------------------------------------: j' {( J  v2 |
* j7 S* I! W5 I4 X) v  F$ b
这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。1 k& z. z5 A: B' i; z1 Y  P/ d* q6 V
画一个武器坐标图! ]( e7 l- ~4 w! E* b
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.( g$ R; m0 m2 B' m
在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。7 p+ Y  A5 b) i# i* o! v0 f4 @6 t

" p2 P7 o, O' U$ b1 C0 |1 O 例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
6 |3 X" `- Q5 N7 d) m*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同. @7 [3 L* J. }+ A. l' p2 r4 _; W
头3个数是1,0,0) o" o" |! X* w/ Q, Y: N; X

" d( j$ D- U# H  ~. y3 l*机身Y轴与枪的Y轴指向相同
% v, E# C; t" |+ D' j$ W中间三个数是0,1,0.
2 M, Y, \) S0 \8 T' G) `: m% ?3 j! \*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
' m+ `( h2 z/ W+ k2 w2 o- v& L! b后3个数是0,0,1.
5 G% K( L" a  J% u. ^4 F" I* G' X7 c$ |根据上面的,枪的方向值如下:
+ g6 a) d1 g4 W1.000000$ H9 [- J( u; P9 W7 B
0.000000
9 n; I! x6 {( K0.000000& ]0 W  e+ J5 ?3 b+ H# [: N) j
0.000000
9 I1 \, k0 G$ P( q1.000000, p5 u' @7 T: N3 J# I
0.000000
. j( ^, i( @4 P! T0.0000004 F  B+ m* u  L/ J1 P& l- x
0.000000* ?, F- I' a) Z2 T- D
1.000000
; r; n4 A0 b. B9 E$ `5 }  f  T, }上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
$ Z6 a* b: m* ^8 W
' [7 l2 G; V* _例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”- G' \: F: G& Y1 _
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同& S# g! @) u+ R$ \* R: ~
头3个数是0,1,0
) I( F5 k0 y& l* _( {; r& u*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反+ A& g1 Y9 g4 n) D
中间三个数是-1,0,0. 8 \( r. c3 f; C3 Q" F
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同! `; C3 z5 z/ S
后3个数是0,0,1.
5 ?) |! @, A8 `1 `- A: E$ S7 D根据上面的,枪的方向值如下:
# [6 J& l. W' @- [6 h$ ^8 H; ~+ H0.000000
& N( ?; l5 o$ C/ Z1.000000& m: [! e" H* o, y3 V+ k4 t" r
0.000000
6 e9 X" h( F; u3 W5 ~8 D( H-1.000000% }5 Z+ ^! r# f" H
0.000000
7 \9 z! F: u( v5 f; P0 D9 |0.000000
1 n+ O6 ~, U3 B$ k2 ~5 g0.000000
! V; e3 ~2 A$ b0 @# l3 ?; c0.000000
1 S. _! E2 [# V! A' H$ I1.000000 * w$ _9 q& ^( R* n: E
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面
  B. C7 Z& _7 ]$ U( ?) a) w4 j*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同 ! C3 O+ ?; D' i. Y+ A/ O; Q
头3个数是1,0,0
7 i% {4 ?' S% p5 J*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反
& D7 V7 B) \+ ^- g9 d: B7 r* v0 n中间三个数是0,-1,0., @& l8 l  ?3 \
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反6 ]. V: M) f2 h' x, v1 ~' a! e4 ~
后3个数是0,0,-1.6 [0 d1 h  y5 R, f
总结如下,炮塔的方向值如下:
  i" s- k! \2 g% p% t- J1.000000
2 K6 F. m4 P/ }# ?3 v0 i0.000000. a  C0 q! o) N( ]/ W
0.0000004 P2 P3 K/ |, J1 }
0.000000
. J9 l8 v5 S2 Y) ~# J! h-1.000000- N/ w8 z& ?# {3 L* j9 a1 W
0.000000
" J; G/ L# c$ l: J0 M. n0.000000
& Q# R* B2 e0 Y  i0.000000' c7 ^3 A7 [+ X, o
-1.000000) d3 @! N2 q" M" V
例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1); R# t2 u0 h& P* c" _
*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)4 q4 z, T, }3 v& ^$ c( r
*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
0 s" r9 l$ ~: }* G+ m中间三个数是-0.707107,0.707107,0% n& o2 _. G1 V% i4 C
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同 , c  T# E  O/ d  M, |% C4 O3 _
后3个数是0,0,1.4 i* f4 H. i  q" Y+ c  h+ F
总结如下,炮塔的方向值如下:1 o8 o& Y+ U6 y0 @1 ~! D
0.707107
7 k9 l8 H2 }# Y, ^" {0.7071073 h7 O  v' b& J. r# }
0.000000  }( ?+ X9 ~2 ]2 V2 |8 b$ S( b
-0.707107$ P/ e0 W" C/ B5 x. t
0.7071072 G7 j& f7 X, ]) R/ n; R$ K
0.000000/ f6 g. D' G! Q( ]
0.000000
$ ^! K; K2 L4 U, [- N1 g0.000000
1 X6 j. `4 H3 c% O" A- s8 l1.000000
2 o  ]$ v' }6 J3 k4 Q如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。3 L, q" h& o" ^: f( c" r. H
Orientation # d" i# @6 b3 ?# ]5 O6 e
--------------------------------------------------------------------# o+ O* d4 m* y; J; g$ V  ?) X3 N# E
如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)
/ z) g* ^7 K' ^5 _( g: E( s在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。- t- R: W4 v9 q9 Z. X
我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:
5 V& Y$ B  l# Q" y+ A 4 a2 m7 ]( f" f+ j3 A
1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?6 W4 H4 C, y* e' [, @
2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?
/ b4 M+ D! X1 Y8 `( s1 E; `3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?
. v1 r" J) a! N1 s) M: W
1 }8 {, y, F1 g( T" v9 Q* X("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”: L% o& E: j/ ^. n0 Y/ o' o

3 d- `% r+ D6 I1 Z我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:) a' D$ D9 Y2 N2 R- a
  
1 g% w& T& H: U( Y7 W& y+ J* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)
1 R2 v+ Y# z4 X: E8 [* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。5 D& ~5 b3 Q  t$ A. [
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)
5 I/ h' E# D: U+ l" N' L; G* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)- V5 A/ P1 x( O7 P
* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)5 Q+ c( q' S2 Z7 q" }) i
根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。
+ y  S2 T0 X$ {) ^, R; C 按下列步骤得到你的取向矩阵:
3 Q3 O. N) B, _
2 I9 i' p0 i8 {& \. f: S1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
% M* m& \$ B. T4 N2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.
; P3 c0 P) U+ f% X, T7 i3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数7 a" _0 S( ]9 s6 I8 ^
4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.& O  c5 D; r8 [! j' e1 x. j3 V
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
& h0 \; ^; z, q5 c$ v1 }  n4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
$ ~3 K* s: Q! B5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
4 Y2 w% h5 |: L6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.' K' O. y; `' A( d" u) m6 P  K

+ |" \7 \4 a% T% g1 v如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。' }! E- @6 ]! P+ l+ a

4 o8 S" Y8 [0 |% L* ~' U激活Hardpoint& }; ]( }; m1 T+ S
-------------------------------
' F3 U! N% p: e$ d$ `上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。* T6 T0 ^* }& z% v
但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。
- M) b0 @3 |! _6 V- [( b/ S# O/ b如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。8 A8 n* h% u. P2 o0 \& o: J
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
' B+ r7 M- W' t+ \+ s( M. Y鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
% t# R5 n5 v: o: Z& U记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 4 J5 U3 Q" n# h* y. x* A
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。
  i2 ]+ l) y8 s参数如下
5 }6 \4 Z* Y- K5 W, g) GPosition5 E7 k1 u; N2 s9 S5 V0 Z
0.000000
: G2 o1 ]9 m5 u+ F4 K-1.1167368 \0 A! O- a, Z7 M
-4.163258* N6 D( }: ~# M
Axis$ r/ R! z8 Z: a
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1.000000
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枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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