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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑 ; m/ _7 B7 c$ O7 l, W

  R+ J. c5 Q0 e) c自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog
# Q' }4 Y- D/ c( R: q3 F\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information 4 A3 h4 q% V% `/ Y0 d4 m
Below.-----------------/+ l: Z' Z  W8 o, m7 [9 F+ @
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____
5 b7 U3 e7 i9 \1 G/ P   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
7 M' V( L2 n6 e" }2 X' C  i   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|
2 |% p  i; J: A& j) _' R' O   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(+ A9 o: e3 T7 H) X7 P( O
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\6 m7 \+ T+ i- k( W: ~$ j- T
   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
; T9 m! ?& w& Z9 _: K& f) E_______________________________________________________________________________
" N% s1 k% r: p6 o3 B( A! ^, `\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email: 4 B% Y, n$ f* Y5 H3 h0 @6 H
[email protected]-------/1 n6 F# y5 s) E, C+ |' K, V
5 _, D) u8 b( X# T& K  D
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ
1 t, ]) W- u5 K; a9 i5 s                     Written by bartsimpsondude20004 z" x$ v( \7 n0 T, ~1 y# e" f
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p
' M$ C, o2 u* O& r/ k. a, s' \3 P; k. @6 i: P7 d6 b% a
     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka
7 G3 t2 D8 I4 |  ^                          bartsimpsondude2000
' |; X* G  I$ E; C' D* m+ R
* D& k% A0 C: @  c       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):
+ x' n% p7 h1 h, v: ?                       http://www.gamefaqs.com
6 I$ p4 J9 T* x1 T) p& k$ K9 Q9 D% i& t" i/ X
===============================================================================. N5 w' X/ F% A& t0 L/ W

8 f9 h$ _4 ~) u" wLegal Disclaimer
* O6 a, b" Q$ R. [/ D; P" H& o5 Q- s
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be8 U; y' {2 M/ y% t- D3 Q
reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the
+ Q5 k" }# m. q* B% [1 @authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to
3 y, Q, k* R; y) ?) v' i# Kbuy, etc. without advance permission from the authors. All outside " o  X8 n. X6 @" I: T
sources
5 b  M3 J& W6 J. c7 C  y( vwhich have contributed to the making of this guide in some form have been8 }" L2 I$ J* L0 T8 I
cited in the last section of the guide.
( i. R  D8 i8 X  N' _3 t/ p6 B' h, O# L& }
No one may put my Faq on their site except:- [7 j0 ~8 D0 {+ y. c
www.GameFAQs.com
/ ^) y( M& M7 L4 H! Y* |. m0 Vwww.NeoSeeker.com
( `# |# `4 k+ |6 v  M. f
6 n/ J. P$ W+ F$ H; U. }9 p2 yBanned Sites:5 V8 o7 l; d2 a! b7 d1 e* _  P
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)' O7 U" T2 i  r- p1 ?
===============================================================================
$ {7 ]& O6 n5 h+ _- W% \: U2 {% L/ F- z  h4 r4 |. Y
制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。. q! T( i% q/ W

7 Z6 p. l  v! |8 ~  ?用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
+ T6 m: D( _% O9 |/ A
3 X) M/ p7 J; N3 X如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼).
, _9 Y4 ]7 V  c2 Z  i# a6 ?6 n! y6 J5 V7 P8 E
在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。
8 K) x7 T, Y9 T# }  Z# M; ^- m5 M6 S, s& Q  j
找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,, _' l4 q' Z1 t% E! [$ G
7 ?3 H$ Z+ I4 P  v6 h# n- r
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)
, x3 b7 C+ B+ a9 L5 H& q* q
! y7 R; Z& w5 K) ?7 x9 J2 H; U6 D8 V# K2 L
+ y0 R' k  A- J, _! Y
6 [# [. l7 t/ _9 S" L; S
Axis 8 z5 C4 O0 H+ U% D+ F4 V
-----
1 ^5 L# o8 Z$ j& x" ~1 S选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)8 P- t- }' C/ T; P( ?& L
0.000000
1 b/ z, S4 B' v0 \% W% {1.000000( x/ o% a* }4 ]
0.000000- ^5 D: x" e1 g6 u& F

# J# O0 V6 F! N1 fMax & Min
. k9 ], @0 R) _% i8 U------------1 i9 X: p( F0 I3 M' U* L+ S/ Q+ W0 `
这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。' G, h  ]4 ^3 \: s' z4 R) l) e4 j
总结一下
; y4 V  q* {. O! w+ t+ aMax node =左转, 正值* T  e$ X' m0 t2 k
Min node =右转, 负值
" h. Y. k0 U' t 8 a! a0 n/ o# p8 J
举例:
$ q8 |- p! O+ `2 d; B. D一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。
6 ~% w6 D9 g* I; q2 rMax node就是下面的值:3 }% T3 \; ?4 w: t% g6 J# r) f

  O- c# |" ~/ H0.523599' I+ @3 p0 y  f) @1 B2 H0 q( K- e
0.0000000 P" e, o% f7 t* z. r% C

: g; x! N5 k% ~3 d+ l! r% ], q1 ]# GMin node 就是下面的值:
. k7 _- D# M) h* [9 I; R/ T: a
. i: L& x: V$ v: T$ w" E-0.698132
+ r  D5 c' B2 k4 ^& Q0.000000' I. T$ h# P2 j- [, u

9 P% g& K$ e8 o7 c自由旋转的炮塔可以设为下面的值, q1 O0 A  P9 B* g
Max node:
( X% K/ M4 d0 s% D/ N+ Y) [6.283185
: T  I0 H, z% Z& J8 T( ]% P0.0000005 @4 \+ q+ I: W; n4 \
Min node:
# z3 r3 f+ o2 E, v-6.283185
% M2 N4 U, e5 F1 G0.000000! X1 {" M+ d) N/ a6 x/ B
有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。, J$ s8 ?( H* H9 U# |$ g+ o
: Q7 }5 f: I  E+ t) _, _0 E3 I
MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角8 X8 t" X! Z' r! d
% v- v3 P6 m) m
5 A2 x5 T7 n, [
注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。6 R. Q" {" b+ w' A
+ R( h7 K4 t" r3 ?# x/ B
Position
8 V$ G9 p5 V: ?5 l" d1 `----------( w& ]+ i2 z/ A# @% _
   
8 M, X' c0 R5 Q% x$ i5 B( ]2 f* \ 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。2 ?- x  f* n. ~- O+ y
方向如下:
) s5 m( U! a; e4 L9 A" kX正方向:向右1 P9 y+ z8 h/ x9 @: K
Y正方向:向上; Q3 \# x/ f$ d  ]$ E' Q" M, H
Z正方向:向后               
% n6 `" E2 g( {* c. c5 A! L你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑
" l% [1 ?5 e6 h: I$ ~
. L  _+ S5 c. C. r- `/ l$ i[Orientation – 方向入门5 H$ q/ K7 Q: a3 q, ~' C+ `7 i
------------------------------------------ t. }( Y8 n- @. K) e4 n

: Q( O/ n: C/ b& t8 @9 U这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。5 ]* ~5 }2 B8 b: H$ \5 b" H
画一个武器坐标图
/ y( E: j! ^+ {4 JDRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.
9 S8 {3 O1 r3 D; {, Y7 \在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。6 n* U. j2 |: Q! c1 |+ q
, A' x* D5 s# A( Q. x' U# [9 S
例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  + n, ?( @5 b1 ~. ?
*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同0 _3 C9 m5 D7 K6 U, Y. p, n
头3个数是1,0,0
* A0 A) O4 u8 [' g, E $ j! S: O1 o8 Z4 @
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同, c" y4 j, ~- C& ]* I" W. H' ~
中间三个数是0,1,0.
  T& \" m7 p2 [( X7 ~0 A' Q: R*机身Z轴与枪的Z轴指向相同* |- l' k& _/ P% [* ?' V" L
后3个数是0,0,1.
6 `8 p' B. U; @根据上面的,枪的方向值如下:
9 P0 N3 |. T! Y" f1.000000; A% n) d" z, t4 ^
0.000000/ l7 |: `# H  w; o
0.000000# |2 C6 N( e' ]2 D
0.000000
2 E% h6 C% \( X. ^; F1.0000000 _  }! V9 _* k( X
0.0000009 R& ^% ^/ m& v  Y
0.000000
6 [; y$ c7 b- {+ a8 H) R0.000000
# L+ }: Z9 r: C9 U3 S1.000000: C" @8 v2 n! B; A; k
上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
( N; Z2 _' l2 T  S
; ^, Z  Z  l* O2 r例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”
8 U, V$ S) a6 ?: H! d*机身X轴指向与枪Y轴指向相同
, @. G( c, d( \1 l+ d 头3个数是0,1,0
5 D" b. s0 s2 A5 p9 c6 N4 E*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反# b9 L7 }5 l. U- P; R
中间三个数是-1,0,0. # \; m: u2 i* h3 W
*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
8 v3 s8 x4 z4 q) Q: ~$ O, g! q后3个数是0,0,1./ m- ?9 l; d) V, O2 T
根据上面的,枪的方向值如下:9 u: F# m0 L! z) u3 f5 t3 c
0.000000; ]3 S( p) b% @5 H2 G
1.0000009 a, y0 E  J6 e6 F: T
0.000000
7 j% \* S! d1 d8 ^: J4 V. }-1.000000
0 T( q1 h- q, `+ a# G0.0000003 k7 k$ r; d0 E0 K
0.000000/ ^9 L2 k/ ~, d, }4 D
0.000000
5 y; E7 |( s9 |0.000000
) v8 f' \" C3 N- P' Y! _% K1.000000 % J  k  o6 J: W
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面 & |" r  y& U) u9 Y& z& h" C7 }
*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同 , U) C2 ?# }# ?' e2 O& o
头3个数是1,0,0 8 d; a2 ?" M. |5 n3 T
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反 ' l9 E/ q. U8 p7 B+ b/ }  @
中间三个数是0,-1,0.( Q% ]4 G2 Q& }! u, D: l6 W
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反- B7 _7 K) R" s% t
后3个数是0,0,-1.
3 o- w2 [1 C/ t2 V: T总结如下,炮塔的方向值如下:
' Y5 a% L  W0 f: p5 ]1 ?1.000000
2 p4 M4 T4 O' E  H0.000000
9 S4 J7 z% D  Y* A; B6 [/ z- Z3 D0.000000& E2 r$ Z% M1 d8 l9 W5 T
0.000000
# W6 h1 H" \6 C* I% I, L* `0 A-1.0000007 c8 p( b' C$ I* g- {) B
0.000000& B* w8 o: I9 a5 Z! Q4 V
0.0000003 Q) `8 t0 @, j8 Q
0.000000+ h/ \% A& ?) e, K/ [
-1.000000  R# W5 x: _% S* {, f( k- e' x
例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
0 P8 k* g6 H% U  E  J*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)
" ^* f; g' O* p! q/ K$ V0 H9 m*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置
4 v. `7 a( d3 q0 Y- o+ G: }中间三个数是-0.707107,0.707107,0
0 ?% t0 X( O% Q7 p0 y$ ?. @1 x, u*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同 1 q; L, l( q- `  x
后3个数是0,0,1.
$ |; M0 w% k7 M) ^" p0 R总结如下,炮塔的方向值如下:( l; K) ~# v+ I3 [
0.707107
& S& K5 z& P+ [( j1 d( U0.707107
1 T  p; A7 Q6 x  E0.000000
; d. T0 V  X. C$ o4 \& B-0.707107
/ r4 I( G5 G4 O0 q) ~# S6 U0.707107
: z/ b) y/ d5 D& N2 \! U0.000000& _, O3 f+ r, @5 ^# D
0.0000000 J; a" s$ ?: M3 x( _
0.000000
8 w+ \+ N2 L( _) @% {1.0000005 |% |& G: T/ n0 V! P! j# }& F8 B
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。/ P8 U3 p  ~$ z! r2 m
Orientation
7 D/ Z" v2 Q% {+ S' b# a. ^) L8 a4 B--------------------------------------------------------------------
7 F* i) V" t9 Z* S% @9 j如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)8 ~& T, i: Z$ U/ i7 P1 {
在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。
% G& I* s+ V* ~+ Y9 P我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:# x$ r9 z3 N- g9 L9 n: e- Y

' m& U2 g1 b9 Q8 f' w: x9 ]  \1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?0 F/ g9 O  D1 O. C3 j
2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?
; a$ T. S; `: o5 P2 X& t+ c0 M# ]4 J3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?
" S5 ^/ N7 L0 v6 S- h! w 1 c% I$ f& E; H
("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”2 k- t/ t: }. w4 t2 z

% E1 d  l; n+ C3 H+ T9 M* [我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:
; O3 j0 U* e6 S* R' u2 ]  
& s! ?. n, S; n" j7 J2 d% Y+ G8 b* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)
* G$ o( v5 L1 ~" u* B/ q) X* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。! _' d" }2 A$ u
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)4 g: a0 x* U% B+ S
* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
8 `8 ?7 I% W2 ?/ e* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)
/ K* g3 R6 O% d! K+ X$ M根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。
9 f! M$ w9 Z* @/ Z 按下列步骤得到你的取向矩阵:  {* o; A% w+ _4 a4 c" R
+ y  e' q- z) s1 _" z
1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.
, l" I% B' C3 Q) o2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.+ Q& B0 v+ ^5 x& j6 n, u  [7 s
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数; `! S# G1 ?) Q/ O
4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.6 [; L  X6 s) ]9 u
5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数5 N) T4 Z. b, m: a. R) l$ M
4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
- Q6 ]3 ?  f+ o0 o: P5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
* ?1 G/ q9 E( t9 S& V6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.
! I( K3 u! e: o7 _* _& Q2 a
: ~" Q) s/ n" T+ T5 @  L如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
; \, k7 n$ @; D) R $ s' ]& T9 ]$ m! ^/ `2 b- o/ p
激活Hardpoint/ y  T3 A* j: s6 I6 o+ b
-------------------------------
2 Q+ P3 a0 W; l1 I3 h- i上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。  y& \1 ~  \  N" ^" M' p
但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。% m7 t6 s7 e; l' {" S
如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。& X# B# E2 Z6 d+ @5 w+ D
注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。# d& T0 c; l& \5 o- Y/ n8 U) ~( Y
鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。
% Q: }( F' ~$ ]- J记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 $ w: Y0 R8 m$ P7 T  z
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。( w* R7 Z# S+ k/ b
参数如下6 ?5 Q- ]5 e" C' ^  H
Position
, f5 g1 ?# B5 [( V( E# Q0.000000
  M' o3 T9 d5 T3 G% d-1.116736
! d8 I, _, m- c$ _# O( ]9 b-4.163258$ T3 h/ e. Q6 S) V7 {5 g
Axis
# g$ @* q4 }/ a' f& y0.000000- ?4 ?: c3 E/ K: S, K" T
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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