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[分享] mod修改教程(译)

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发表于 2009-6-12 19:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:50 编辑 * c0 w9 u/ m5 S; c

2 a4 ~( [: M( z" ^6 e8 [/ j9 z自由枪骑兵的mod修改教程很多,这里将自己喜欢的一个国外教程翻译一下。由于贴图太费劲,所以有些坐标转换的示意图我都贴到我的百度空间里啦 http://hi.baidu.com/次元飞/blog
, Q4 ~2 F' B) a" t* w, l\-----------------Logo by Osrevad. Contact Information
0 o2 r$ M4 Y4 ?: L% P, DBelow.-----------------/; C- E2 o  G2 G+ i8 ]5 {# d5 I% h
    _____   _____   ____   ____            _            ____   ____   _____" v7 E! L( v# D: _, E6 P
   |.----' |.---.\ |.---' |.---' ||       /.\   |\ || /,---' |.---' |.---.\
  ^) y/ I5 M3 F" a! m) ^. V   ||___   |'---'| ||__   ||__   ||      // \\ |.\ || ||     ||__   |'---'|
/ j3 }0 X* Q5 o6 f( ]   |.---' |.--.( |.--' |.--' ||     ||___|| ||\\|| ||     |.--' |.--.(2 k9 l0 F0 v& Y! C$ _* t
   ||      ||   \\ ||___ ||___ ||___ |.---.| || \'| ||___ ||___ ||   \\
+ k  t( L+ Q! H0 E' h/ ]   `'      `'   `' '----' '----' '----' `'   `' `' `' `----' '----' `'   `'
3 p9 x& Y7 S! K4 }# A_______________________________________________________________________________8 d! }( s8 S# d1 [6 n" t2 @
\-------Contact him on AIM: Nahuwe or Email: 7 B* x0 ?' C: ]  J
[email protected]-------/
3 f- {& u6 l! f4 {$ _" n* Q5 D8 v5 [9 k. \: t) S
                    Freelancer In-Depth Editing FAQ  C$ L' r8 f4 ~9 M! U9 y7 l
                     Written by bartsimpsondude2000) A& o* [+ l4 d5 C1 C+ d% R/ e
                  Version 1.54 - Last Revised: 2-20-04:p
  ^+ k4 n" W4 q
! C$ |) W- }% J# e3 {" k* m9 d& a     This document is Copyright 2003-2004 by Landon Fowles aka/ r* B: o9 V1 w
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' p; P0 v- M1 D* T0 F       Latest revisions of this guide can be found at the following URL(s):4 y5 V7 J, l1 D
                       http://www.gamefaqs.com  C3 p2 _: Q% g
) Y1 k8 Q% k* m8 N% s
===============================================================================% `. y1 P) O3 y

6 ^: q: {: V- F3 j3 a* fLegal Disclaimer1 e) Y0 R: \$ ^" L, X  Q
  F3 S+ @' G6 \5 ~
This document is Copyright 2003-2004 bartsimpsondude2000. It may not be7 Z& I) u& |, P9 A! l
reproduced nor retransmitted in any form without prior consent from the2 q) C: h  \. y
authors. It may not be altered, published, sold, given as an incentive to
: F  Z3 x6 u( ]& o" q# fbuy, etc. without advance permission from the authors. All outside 7 X# Y1 v! A$ E8 V8 }5 W
sources
. z! |, b7 E5 e" {6 bwhich have contributed to the making of this guide in some form have been" f1 l& ~/ W& I9 Q
cited in the last section of the guide.: D4 Q% G" M# f9 [. X4 J! r

) z5 h# b. v( s' bNo one may put my Faq on their site except:! y) _) q0 J2 S0 k. d# V
www.GameFAQs.com& y1 H# c, L$ B, q  P  x/ F) ?# q
www.NeoSeeker.com& L2 c7 o9 F1 ^3 @" ?4 C

1 `1 A# D" O# y( {2 `% i2 BBanned Sites:4 z! n+ A. y' l3 x) g0 E( Y: h
www.cheatcc.com (for stealing everyone elses faq's it deserved an autoban)/ o$ P' l) p5 T  z6 Y+ O, g
===============================================================================
( l7 V; Z( a) E/ o9 E4 @
0 l. V" M9 K$ x7 c. f制作一个新的hardpoints,首先在“C:\program files\microsoft games\data\SHIPS\你飞船的类型\你要改的飞船\”文件夹中找到你飞船的CMP文件。例如,我的Dromedary freighter 在“C:\Program Files\Freelancer\DATA\SHIPS\BORDER_WORLD\BW_FREIGHTER\”文件夹下的叫做bw_freighter.cmp 的文件。
4 n& v! ?: g  m" k% T+ y8 ?
* |" }1 t; f4 b# L7 L0 b5 L5 ?用UTF Editor打开这个文件Open the file(在"interpret data as..."选框下选择"float array")
$ X1 n- U8 J' j% t0 i. x0 {: f; X6 W, O
如果你展开左侧的树形结构,你将注意到第一层目录主要包括主要零件,像"bw_freighter_lod1030109103849.3db"(机身)"bw_port_ wing _lod1030109103849.3db" (左机翼,本处与原文不符,原文中是bw_port_eng_lod1030109103849.3db" (left wing)应该是引擎,估计是作者贴错了) 和"bw_star_wing_lod1030109103849.3db" (右机翼). ' t+ [! C4 Z+ ~7 ?& m' N

& j' _# y: C% A4 H7 `9 p. w3 B# [2 `在这些目录下有一个叫做的"Hardpoints"子目录,在"Hardpoints"子目录下还有"Fixed"子目录,在"Fixed"子目录中包括的都是不可转动的Hardpoints(例如,推进器,地雷,发射器, 护罩,飞行时的光等等)。"Revolute"子目录下保存的是枪,导弹,鱼雷/巡航破坏及炮塔的Hardpoints。可以在机体的任何部分增加Hardpoints。但是在bay doors上增加Hardpoints会引起稳定性问题(不建议增加)。
% X2 d; V. i+ N) @* ~! y. p
% U9 G1 E6 k3 O4 k9 {' `) w: E找到你想要增加新的Hardpoints的零件的目录,选择该零件下的"Revolute"子目录,按"Add node"按钮。枪/导弹node的命名规则为"HpWeaponXX"格式。鱼雷/巡航破坏导弹node的命名规则是"HpTorpedoXX"。炮塔的命名规则是"HpTurretXX"。XX是下一个可以使用的号(如果你的船开始有四个枪,那下一个枪的命名就是"HpWeapon05")。鱼雷、炮塔的Hardpoints中的XX一样。在这个新的node下再增加5个node,并且分别命名他们为"Axis" ,"Max" , "Min" ,
( O. p+ J" V$ M' i1 n& O  ~1 f2 Z8 k! }+ u% V3 S- _, H0 ^
"Orientation" , "Position"。--没有命名按钮,你只要选中目录名,再点击一下目录名,就可以输入新名字啦(直接双击没有效果哦。。)--和windows文件夹重命名方法很像。(下图是我自己做的Hpweapon06)) ?: S/ \: k6 O7 W

# Y: D0 s! V  z( a: U# n$ `8 T0 S" p
2 N- R/ t" a4 ^( b  {+ Q* v8 D
" |, B0 k6 a6 G2 I/ g
Axis
  E, N; R" w# [; E2 S1 G-----
* ^2 g, l: d  P4 v, w1 Z7 n& a选择"Axis"并且按Edit按钮就可以编辑了。作者对这个node做过实验,发现修改这个"Axis"的参数没有什么作用,并且参数不完整或没有都没有关系。所以只要按下面的参数增加进去就好了(所有可以旋转的hardpoints都是这样的)( m8 C6 P2 O! ~' l5 L3 Z; S
0.000000
! d( `( A2 B1 `4 e3 n2 v1.0000002 q1 H3 j: Z$ a' z6 W" J0 m
0.000000" R- N4 {* i+ R' O! g

+ x4 H2 X/ C; a) JMax & Min
4 {& g7 {% ^4 ^! `# L( F------------
$ S2 o, I7 C/ Y+ B+ l/ P9 ]9 o这两个node定义武器可以转动多少弧度。(如果你看一下已经存在的hardpoint,你会注意到这两个node都有两个值,上面的值定义转动的角度是多少。下面的似乎总是0.000000。"Max"用来定义向左转动的限制,并且是个正值。而用来定义右转的限制,是个负值。想要武器任意转动,将"Max"值改为6.283185 (=2*pi), "Min" 改为 -6.283185,(别忘了在第二行写入0.000000)。
- I; c" F3 R" i1 w1 V' A, ~* o总结一下
% X* V$ ]7 x9 ?# gMax node =左转, 正值
. m4 W+ Q$ m3 g8 x3 w2 pMin node =右转, 负值0 q2 y% i$ C- P- b7 z( Z/ O9 L
* w# h! c: F( {4 y7 y2 H+ E
举例:9 M1 T8 n3 \& B& n0 I
一个枪左转最多转30°(0.523599 弧度-6分之pi)右转最多转40°(0.698132弧度)。
9 Z: s) I1 Y) c; |5 o) `Max node就是下面的值:  c. w, u2 k$ a9 U3 M( Y6 o' H

/ a  |  Y+ I1 q. r  C0.523599
8 b/ w$ F: g# I8 u. G4 P0.0000003 ?# W0 r( L$ p% N0 r0 \; p' |
6 B  d% E3 Z9 ?: ^/ R3 O, u4 s( A7 T. h! b. A
Min node 就是下面的值:, \3 K' G$ C! Z  W
; B* ]: u5 K! D: W
-0.6981320 a; }8 d0 C* r4 ~
0.000000
4 j- k' w* [" B 5 s1 z  w7 N) J
自由旋转的炮塔可以设为下面的值
$ L6 [! [7 b- lMax node:
$ ~9 W$ a) t" u6.283185
% w( O7 e& r% r7 ?+ T6 ]7 D* i; v0.000000
& n) Z. Z. N: ?, E/ q. qMin node:5 b* N8 D8 ^  C5 c5 R$ {+ |
-6.2831859 a9 V3 f% k3 c4 U* U$ u. l3 I, i- a
0.000000
3 R( }, ^" `0 F( ~, W有一种方法可以无须使武器旋转就可以改变武器的开火的锥角,或不受炮口的限制。这对于制作自己的新船,并可以安装mammoth killer cannon很有用。这需要更改Freelancer 的data目录下的Constants.ini 文件的设置。
, j7 Y. c2 ?( {3 d ' R4 a" l4 h: L" e6 D
MUZZLE_CONE_ANGLE = 10 /炮口锥角3 w4 W! c: x6 M" w

! K6 @$ h: {+ R$ N8 P; r  z  _9 [" Y1 N6 c+ G& Q8 i. P/ w
注意上面的数是“度”。这个设置将会影响所有飞船的武器。如果你的光标不在开火的锥角范围内,Freelancer中的枪不会开火。如果你设的值太小,当你运动变化过多时,你的武器可能有时不会开火,特别是安装了killer cannon时。
, \& S& S3 E" K
) H1 M6 t0 i* i$ O% @Position5 L( G7 z4 J% j. P
----------6 L' e# M+ r8 y
   
2 |' m5 K: p$ f5 B3 B% B3 R) ]5 A+ f 机身的每一部分有它自己的坐标系,这些坐标系的方向相同。
9 F3 g% z3 a/ f6 t+ t8 [方向如下:- H  s* O+ W* t) s4 ^1 H
X正方向:向右. k! W8 l: \# i. S; D+ z( C
Y正方向:向上
6 `' {1 ^  C: R8 e# C6 XZ正方向:向后               
  v4 S$ ^3 u5 X2 M7 G4 {你安装武器的机身零件,Position 的值应参考机身零件自己的坐标系。先看看已有的hardpoints 并猜测这些值。最后我们再根据游戏的位置调整(我是根据其他武器的位置设的)。
 楼主| 发表于 2009-6-13 22:46:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 mzf3221176 于 2009-6-13 22:52 编辑
' t: E* x  j  N
. l6 p' z0 Q/ P" [0 y[Orientation – 方向入门$ K8 I6 v- Y( |( ]- r# E% v
-----------------------------------------
8 \' Z! f! a" q+ K: F" F: ` . `; X. S% c  y" M) k  _
这部分很难,需要用到矢量。每一个可以安装的武器都有自己的坐标系,如果武器的坐标系和机身的坐标系完全对应,安装点朝下时武器的炮筒就会指向前方。2 F' T& w# g: J  `
画一个武器坐标图2 D% D# J/ ]0 ~& l6 h( o+ q
DRAW A SEPERATED DIAGRAM OF THE WEAPON AND ITS COORDINATE FRAME NOW.7 k7 |7 {: ~/ a9 O
在"Orientation"中机身坐标系与武器坐标系9个参数相对应(例如,描述每个机身坐标系的轴相对武器的坐标系的方向)。头3个数构成机身坐标系的X轴的3维向量,中间的3个数构成Y轴的,后3个数构成Z轴的(晕了吧。。。直接看例子好了)。- e) x  l& ~" V$ r" f' A
. Q  ~! G8 p" R4 J4 j0 t
例如:装在机身“上”方朝“前”的枪  
7 ?7 z4 {" h4 N+ o*机身X轴指向与枪X轴指向相同Yw,Zw,Xw指枪坐标,X,Y,Z指机身坐标。后面相同
% g1 ~% C+ x% B2 Q" z& Y& g头3个数是1,0,0
  k0 X2 z4 \( X: R, x$ k " m. Q) `2 |6 |' S. T, |4 ^
*机身Y轴与枪的Y轴指向相同9 [, q6 ~3 G1 W' Y4 d  _) Y
中间三个数是0,1,0.
9 `. {! p9 z+ P*机身Z轴与枪的Z轴指向相同5 B0 [2 b( w# v0 T
后3个数是0,0,1. " J! @  j0 `4 q) X1 o: b/ z
根据上面的,枪的方向值如下:
, _1 K- n; S; }7 \0 V1.000000* {* ]/ W2 b* u$ P
0.000000
. z5 E9 d1 ?- J" T* l0.000000
& R+ j; G3 x2 {/ E1 {3 V0.000000% j% Z  f0 t4 f  M
1.0000003 I! L* u( j3 |8 J
0.000000
: U: E+ ~: h4 h7 q( f0.000000
! ?+ r# X8 `8 p# L: N, g) l6 M0.000000: V2 x+ s* x" ?7 G5 T; @/ ^0 |% Y
1.000000
  n  \5 Q- x! W上面的对应方向是指武器的坐标系和机身的坐标系完全对应
! _4 q  x/ K5 u+ {4 t' k  f4 {4 W. F: V
例子2:枪装在机身“右”侧,朝向“前”9 a) Y$ {# P- r1 m" B; G
*机身X轴指向与枪Y轴指向相同
; o0 {: H! m. `4 B0 P 头3个数是0,1,0
( X' h. N2 T1 h% M& B  t*机身Y轴与枪的X轴指向完全相反8 o8 O. x+ e- d
中间三个数是-1,0,0.
3 d: [" V; o5 _*机身Z轴与枪的Z轴指向相同
) f0 q& P4 u3 t" C" S( _后3个数是0,0,1.7 t# B& _, q+ ^' N3 O; q+ J  U
根据上面的,枪的方向值如下:* p6 V  \6 @7 ]
0.000000
: _0 t* t* Q/ ~2 l* t- g0 j1.000000
5 b7 [5 f$ l1 p! f4 \0.000000
" J+ d& {( W9 B0 f1 o- j-1.000000
5 }; f( f' u! O1 z1 B5 H" D& g0.0000006 `# i4 i& |( b+ K& r* ]: \
0.000000% _( w4 `$ w3 c+ }# z
0.000000) ?6 S0 H  Q) W5 y
0.000000
4 Y5 I( u7 P: r0 B7 y5 {# Y1.000000 5 W, X2 w' {$ b+ [# z8 c' K
例子3:炮塔安装在“下”面,朝向“后”面 & ~) b( s6 ?8 M% O1 }( O5 d  D
*机身X轴指向与炮塔X轴指向相同 # Y; h. O4 c. ]; ^9 ~
头3个数是1,0,0 7 E: u2 C7 R! L8 z: F
*机身Y轴与炮塔的Y轴指向完全相反 % g8 V; a1 G/ Y0 \
中间三个数是0,-1,0.# l9 q$ M0 g* A
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向完全相反% x! x$ T: q% k" l# C9 O2 u
后3个数是0,0,-1.3 o1 Y3 X4 Z% Q7 l8 P& @2 w: c- Z4 ~
总结如下,炮塔的方向值如下:9 W) X0 c7 M$ C) q$ a
1.000000! H$ }, S, E( U+ D0 n; A8 V
0.0000008 L( H) t  Z1 x8 m) Z2 S. [6 i
0.000000
& I: b) |" G+ T( j' n' a8 b/ N! f0.000000' x  g7 f2 {' m% P2 G7 y  b: k5 X
-1.000000* j4 \) n9 G5 ]6 P5 ]
0.000000) A6 C, Y* L+ g# k( g
0.000000" j+ i4 x+ X, ]
0.000000
7 ]' N- x" C- @: I$ e4 X-1.000000
0 N# p; [5 m7 w例子4:枪在机身“右”侧斜45°安装(就是绕Z轴逆时针转45°),朝向“前”面。采用矢量(斜边是1)
) n$ i# ~: e  P1 K- P*机身X轴指向在枪的坐标系y=x的位置  头3个数是0.707107,0.707107,0.(勾股定理0.707107^2 +0.707107^2=1^2,或者你也可以不用矢量法,直接采用1,1,0,但是45°以外的角度,你将很难表示)
# @3 Q9 A2 ]5 P# F$ P1 T*机身Y轴指向在枪的坐标系y=-x的位置 # b  c) O, l/ w( A$ }# C6 E
中间三个数是-0.707107,0.707107,0: T2 E; k0 |0 _# z6 Y5 R
*机身Z轴与炮塔的Z轴指向相同 + Z) Q  a, O3 `8 W* k
后3个数是0,0,1.* W0 \3 }( g$ e& q
总结如下,炮塔的方向值如下:9 c9 C; A* ]9 d. r' O, p/ k! p8 v, S
0.707107# g, L5 h6 h- J# m+ s- k
0.707107
6 k7 `* G) X* V* }3 X  X2 }. Z0.0000000 y& Q" D! k; j( B; N
-0.707107: n& a) h& ?$ A; w. ?. l
0.707107
5 |/ h9 ~0 H: B+ O0 s7 E9 I' {0.0000006 ]4 a6 ^% A, ?- c- i5 ~4 o
0.000000
; ^) C  D0 i# o- K9 Y+ {6 w0.000000
$ q" ~- b# V4 @( K3 z1.000000, c" l6 d% m; [* q7 ~! k
如果你扭曲了取向矩阵,你安装在新hardpoint的武器将有部分透明,并且妨碍飞行。
7 _. T2 q' \5 L" {8 Q9 F/ P9 x/ C7 ROrientation
7 G, h( l4 A; ~& P4 {) `--------------------------------------------------------------------" C8 S) T3 T( W% F$ H' ^
如果你试图在一些古怪的表面安装hardpoints,那弄清取向矩阵将会杀死你很多脑细胞(浪费啊。。。)
5 E8 ^7 t3 f$ S$ y6 W在这个教程里,我们需要一点点数学解决我们的麻烦。首先你要知道怎么用矩阵乘法,或者用5分钟看看下面的,足够你入门了。" u4 I/ K. e1 @' |& m$ `
我们要做的就是利用不同的方式将问题分解成3个容易点的问题:) E9 }2 B4 [( K

, x, t; n' x+ B- H  }9 ?1) 先对应方向,我想要武器绕X轴旋转多少弧度?
5 n2 C, O/ m) Y( i4 v4 ?2) 我想要武器绕Y轴旋转多少弧度?7 o( Q2 u; h( _  r2 Q
3) 我想要武器绕Z轴旋转多少弧度?
0 ~) F8 Q7 R2 U/ K + ~) O, s0 j7 p$ H: F
("对应方向": 回忆一下:如果武器的坐标系与机身的坐标系相对应,枪安装在朝“下”的安装点,枪筒将指向“前”' M+ r7 a8 z! p7 Q2 b: t

/ I& c; _7 W, i5 l+ U: B我们将用这个难看的规则三次,每次分别对X、Y、Z轴分别采用:) o* b% d2 |# P% q; ^
  
$ a2 U# n9 P# ]' D/ M: Z8 u* {u1;v1;w1} 是你将试图转换的机身坐标系的轴。Freelancer游戏引擎想要将三个轴都转换(因此采用9个参数) 。在本教程里,用3次规则,一次是为转换{1;0;0} (例如,X轴), 一次是为转换{0;1;0} (例如,Y轴), 一次是为转换{0;0;1} (例如,Z轴)* H6 j5 D3 z1 j$ T2 l0 C; [
* {u;v;w} 是转换完的轴,这个轴构成取向矩阵的参数。! G& N" X) r, f
* PhiΦ(绕圆一周)表示你想要绕X轴旋转多少(例如,前后倾斜)
2 }; V+ i" B  Z: f% `7 V& S8 V* Theta W表示你想要绕Y轴旋转多少(例如,左右转)
$ Z- Z! C, f4 }( ^) h5 O* PsiΨ表示你想要绕Z轴旋转多少(例如,左右翻滚)* }; T# T8 A7 C% S
根据“右手定则”定义旋转是正,是负。伸出你的右拳,竖起拇指,如果你拇指指向轴的正方向,那么其他手指绕拇指的方向就是正方向。
: {1 W, e* n& a$ I  Z. K+ { 按下列步骤得到你的取向矩阵:. P( S3 F  r7 R
4 D* P) d7 t# l( e! \3 i7 V8 e
1) 弄清楚你想要的Phi, Theta, Psi值,带入下面的公式.  {8 h9 I# _: m* M+ l7 U9 S
2) 用{1, 0, 0}代替{u1; v1; w1}.9 C' p8 F* O( }: w+ {9 R
3) 解方程式得到{u; v ;w}, 这就是取向矩阵的头3个数
' g* T5 h9 ~( k. }. R: ^9 ?4) 用{0,1, 0}代替{u1; v1; w1}.
! G* h2 P& `" r" ]4 ~0 W1 w; B5) 再解方程式,得到取向矩阵中间的三个数
% a3 r  }8 T, B8 {7 @& M; w$ ~4) 用{0,0,1}代替{u1; v1; w1}
7 v3 s, M: f& t/ y, t6 I5) 再解方程式,得到取向矩阵的最后三个数
3 U3 C+ P+ S- |; g6) 将取向矩阵输入UTF editor,在游戏中测试。如果没有看到你想要的效果,重新进行步骤1.
0 L+ s( e6 m' d' @6 @ 3 c, N$ \7 T) `9 k( F
如果你有一些计算数学的程序进行计算,那将更好一些。
9 d% E) Q) x8 d - }# i3 w8 o9 S7 i$ J9 v6 s  e0 A
激活Hardpoint9 k( r5 P8 j* L3 s" F1 e  \8 z0 m
-------------------------------; f  `2 P+ B, }( N) P
上面已经将方向和新的hardpoint完全定义。下一步是使hardpoint可以在..\DATA\SHIPS\文件夹下的shiparch.ini中能够使用。
* b; E% m/ A/ U9 @3 q但在这之前,查找一下你船的ID号。一旦你有ID号,利用BiniQDU打开shiparch .ini文件,并找到你的船(如果你以安装SDK,可以用记事本直接打开)。
' p& |- S7 ]. }如果你造了一个枪hardpoint ,找到以开头的行"hp_type = hp_gun_special_X, HpWeapon01, HpWeapon02, ...",并且在每一行后面增加你的新hardpoint 。
) [$ m( L0 ?8 B* [- ?注意X表示枪的等级,如果你想要你的新的hardpoint 可以安装游戏里的所有枪,就要将它增加到10行。除非你修改的是Eagle, Titan or Sabre ,这些飞船默认配置等级10的枪及导弹,否则你需要为更高等级增加所缺的行。
  C. f% D; `) w- [, |& A6 N! `& V$ D鱼雷/巡航破坏器,炮塔也一样"hp_type = hp_torpedo_special_X, ..." (鱼雷/巡航破坏器有两个等级) 和 "hp_type = hp_turret_special_X, ..." (等级10) 。! e" J% U- _  Y
记得保存你的工作。最后运行游戏,在你的新hardpoint上安装一个武器并看看它在哪,然后重新定义hardpoint的position。 ' h8 ^6 d" o# b- T
后续--我按上述对liberty的一架重型战斗机进行修改。在该飞船模型的头部的安装盘处增加了一个HpWeapon06的hardpoint。
  G9 M1 U) @) }- h) J$ v2 c" z参数如下1 t: r2 z4 A9 E( U
Position
' j4 d/ n0 m. e2 m. _! }0.000000
* q& \! |0 V) ]% b-1.116736* L! r% A$ a6 K0 O3 R: u* [
-4.163258
0 Q! ~$ A/ H; W1 ~! r, u. KAxis
5 D' u7 n, q1 C6 H: c9 A4 z, b0.000000) q* t1 o4 t* a9 `' T. x
1.000000
3 E; i% d/ g3 Z! A: u/ ~! }0.000000
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) K2 R; q7 T4 Y9 [9 E枪位于飞船下方,指向前方
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发表于 2009-6-15 12:09:38 | 显示全部楼层
...不是有HardCMP么
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