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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
2 C' K2 G! o6 d猪大家玩的愉快
. ~( z- G& P8 ?; h; l; d1 J5 r; h' ?) W+ c( c; ]( r! y5 j
今天具体解释一下代码的说明:
. @) G: ?( e! Pmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:
" V+ e5 l. l- [) V$ F. ]+ sbase = Li01_01_base
; t  i. y& D5 x( XMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *: }, Z6 E/ P- [# g( D  O& X' g
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *; w( M5 o( I' T* I5 Y# J
.8 Y! d" j! H' j; i' k% B) W+ l
.. J6 E9 `7 e* d# ^9 ^: V
.
/ `" i: u+ v6 a( M" v( x7 R其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
( u0 N# {) X( ^6 @" C" P: V; C2 gMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
( X1 ]% C1 d& C6 N& _/ G( l- F
' ]2 j9 b2 b" g% j' b9 W  y* S8 O* q
* _* P0 Y2 L; s% I! {0 Z2 zmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:# U( M4 b% Q! _. W+ E, v% u
base = Li01_01_base
9 h: N& n/ p$ N$ Q' M% N! Tmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *" \6 ]% R6 ^. q6 u. v0 |
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *6 n2 P' l, n2 E3 W& k
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *6 E2 k7 }/ a8 t0 a
base = Li01_01_base这行还是基地的代码
0 M0 J9 ]; q7 P, kmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, ** u" |# W7 Y: G# W7 P6 J7 n
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *1 m, S1 C, s) H4 `- g( q) P4 _3 h
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *; c: J, K/ N- \8 H" s
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.- M/ A: i: c1 R

$ z' G+ S' O2 V2 x/ A3 i& y  
$ `1 T' h; Q+ \& s5 C$ k. D5 [& R4 h0 Z$ d
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:+ d6 b6 u1 W  _1 U  r. ?: l* e
[Motor]
& z) W" F- x( [$ onickname = nomadmissile01_mark01_motor' n% E  z# @+ n
lifetime = 2.750000$ O9 p, j/ F+ ~/ S! |
accel = 32.038601
# o+ d$ {7 r* K3 n' v. a- @delay = 0- Z. E6 f4 _# t" O
[Explosion]
# O1 R( F+ ]+ C+ m1 b0 Onickname = nomadmissile01_mark01_explosion+ F/ A4 S+ U& R' b, F% W
effect = no_cruisedis01_impact, y$ u5 n! z/ A8 `" s, M. J, s8 J
lifetime = 0.000000, 0.000000) ]) V! F4 N( N; }! N! P" e
process = disappear
4 E- d' m- w" cstrength = 100
: V+ y4 z  W, h0 Y% I4 o/ \radius = 25
+ I- W/ H$ `( ~, L0 ^6 Qhull_damage = 32001 d2 ?2 o' J1 a, D5 l6 G( z
energy_damage = 0, }% }  U- r, D7 u7 k9 o  C
impulse = 0
. A' }; r, R6 n+ q& Z1 `2 P' Y[Munition]( A5 B9 n8 X+ ?8 w$ o0 a
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
5 e* P3 |8 m& z( ]' H7 Vexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
: c  L* P9 ]9 Y: }hp_type = hp_gun
5 j! i6 h+ V( H4 g1 _1 o  [' v0 `1 Srequires_ammo = false" [) b4 p' ~7 ]" @% m
hit_pts = 200
1 T% |% r* H. N- mone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor- |" y  i6 o; d9 [" A, r
detonation_dist = 80 I  C# k5 R/ [- \
lifetime = 13.750000* W3 y/ N' r" Z4 L8 r7 x
Motor = nomadmissile01_mark01_motor$ c& M5 x6 O4 x2 A/ v/ o, C
force_gun_ori = false! [# U# ]! m) [$ X  k# ~8 w, g  A/ h
const_effect = no_cruisedis01_drive8 W9 f. a3 J' `3 A# |
HP_trail_parent = HPExhaust5 L& }4 [, }; L3 @! q7 S
seeker = LOCK
1 o9 c. n- s& ^' a$ Ctime_to_lock = 0+ M" _6 v+ w* y" L
seeker_range = 1500
& ^4 _4 e/ k9 S$ e1 V0 A. Useeker_fov_deg = 35
; v  C, D2 d3 |2 W6 _& ?max_angular_velocity = 9.913330( C8 l3 d. `# V! W5 a/ Y" i( N' [9 {- T
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db+ B$ i# F" ~( h# H+ N: `0 R
material_library = equipment\models\li_equip.mat
2 W8 y: ^) D2 M0 kmass = 1- p+ |' I5 A3 s. ?
volume = 0.000000
$ z! c2 C+ \2 [4 I: I: z- i( J7 [: o[Gun]* G! x* O, p; {1 e
nickname = nomadmissile01_mark019 `6 K+ @. x: _- {2 R0 X5 P
ids_name = 5900384 f  p) f- l4 q, n
ids_info = 5900398 B) d$ e8 U( z$ z- \' Y
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp  e1 N4 c; a0 f% {) [" N
HP_child = HPConnect+ ?# ~" r1 \/ Z6 l: u
hit_pts = 12000: H0 Z0 I6 G; g' z% N
explosion_resistance = 1.000000
! f- V6 }2 u6 g; J  i+ xdebris_type = debris_normal# Y, q" z" K. |8 |$ b+ x
parent_impulse = 20/ I5 i) v. ]) T
child_impulse = 80
, x; F3 @* h% Z- M1 q% r# ~$ ]volume = 0.000000. |# f  j: M3 g3 _- n5 @
mass = 108 T/ W0 U% R: i4 q# K
hp_gun_type = hp_gun_special_10
& Y# v2 y% u4 R" sdamage_per_fire = 0# F! `8 a; b5 Z" Y' X5 n/ Q: u
power_usage = 0$ P& A* S5 g$ T3 T2 I
refire_delay = 2. ^! w/ G1 B  g+ o; a: l- h
muzzle_velocity = 40.299999
. [/ ~/ z+ q& A6 {" `8 Stoughness = 10.600000
4 A, b  n- E5 F& rprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
8 e, V4 u: j8 n4 o9 v* Eseparation_explosion = sever_debris
5 `$ m' {4 n% F) w1 q: _* h, |; p0 o4 @auto_turret = false2 A1 s' y4 k8 u
turn_rate = 90
) k. B  C/ T, t5 R& i! k8 Nlootable = false: G* p1 J: y4 f$ f# N0 A
LODranges = 0, 20, 60, 100
! o3 f" H) a; n$ C- @) b+ V: s7 g这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
( [0 T1 i/ k  u# a4 W7 {[Motor]
3 {) G5 O7 k- S* E  n$ ^nickname = nomadmissile01_mark01_motor6 d( N8 M* G* p- ]
lifetime = 2.750000
/ \! L- P$ t' g! n6 d$ u* }' `accel = 32.038601. ?) u5 o$ a7 _) ~! B
delay = 0
8 m" S; }" u7 q2 Q! z第一行是名称
) R1 e8 D3 |7 e) q第二行是引擎的燃烧时间- L# r2 F5 I- C' [3 y
第三行是加速度
4 v2 l& o, X  D; m2 B[Explosion]% e+ p; g: F+ ?. M9 U! Y/ O0 }
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
2 b# B- Z$ G, J7 z- o! r% C2 h6 ^effect = no_cruisedis01_impact9 V( M% l3 e! z5 g$ t( ^7 W
lifetime = 0.000000, 0.0000003 {7 e7 C2 s) m+ w. k/ u3 m
process = disappear
! [) O9 c+ g$ G# V8 R- mstrength = 1000 g7 ^9 o* e! `0 |* I4 `
radius = 25( }% K5 P7 B% u6 ^& j
hull_damage = 3200
" V+ n" s& [$ r0 n4 denergy_damage = 0( K* l0 O4 t  U/ i& i% E& u$ d
impulse = 0
) ~1 n! n5 J; }Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
. l: q4 R! ^% m4 f$ c" o9 X  h第二行是爆炸时的粒子效果; }( ]5 v5 t5 C! q# D4 ^) R, L
重要的是这两行:1 Z0 M" ~1 ]$ G: v
hull_damage = 3200    装甲0 h  u  S, W' |# x- _( V
energy_damage = 0    护盾- k5 ~+ W! x' Q. }' y1 L: Z& W
很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因( n1 m: J" b1 t0 `
[Munition]. i; }! j' \7 }5 I5 d7 ]
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo  y9 A  ]9 d& i6 q" y" t  ]
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion0 M: y3 a- o# |) [' W
hp_type = hp_gun5 c9 V6 R$ j( l) T4 |+ _
requires_ammo = false
9 O/ c( T/ O  hhit_pts = 200
% [' g/ V) q7 `; j" b' sone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor. a# _8 o. `3 L9 f
detonation_dist = 89 i  {- C2 Z$ Y' T9 N' i
lifetime = 13.750000
; A2 t7 s' b! rMotor = nomadmissile01_mark01_motor
' K& A+ t. b! i% A0 F; G8 V6 {force_gun_ori = false
7 `6 }. t8 o. Y! P7 V' @( rconst_effect = no_cruisedis01_drive5 Q: B( d! N! M& u: \) U8 I
HP_trail_parent = HPExhaust
" m+ {. Z* M5 eseeker = LOCK) ~4 L8 l  N, O1 K$ b8 h4 e5 T/ b
time_to_lock = 0
9 y: Q$ H7 M0 Q- hseeker_range = 1500* W) k  f$ g8 I1 E
seeker_fov_deg = 353 d% c; i! d2 ?- \
max_angular_velocity = 9.913330
/ G% _4 E# G" C7 C2 ^DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db: J3 K$ k3 y3 I0 J! j' w3 J6 A
material_library = equipment\models\li_equip.mat$ }# F2 K1 v8 t( c0 K7 }
mass = 1: \+ Y3 r2 n. `0 |) E
volume = 0.0000007 v4 a9 ~1 D; b( ~
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
0 y0 M* e, m6 i3 F3 O比较重要的有:/ d7 X. I6 v3 @% S3 v/ L, b0 N
requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.- f& J# y& @* T0 P: ]. U: j" A
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
% g: P4 y! w& u3 n1 m3 C# @seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.. W" b  d! x8 X: d1 V
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
) M9 w( M( m0 Z' Hseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
' C+ `, {+ N3 k7 _9 M- Qmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率2 M' D9 H; G. q( a# M5 ^6 y
mass = 1重量- m" z- Z, D+ I1 W
[Gun]% L: |7 s4 v& o: P
nickname = nomadmissile01_mark013 X$ K: {8 r% g
ids_name = 590038
( b% M! d6 P+ R& \0 u$ kids_info = 590039
- k1 r0 Q5 X4 }' l/ P2 x8 {2 f, LDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp6 o/ l- r) K" G! k" ]
HP_child = HPConnect
% E' T" F2 b8 s3 A: H3 `' ~hit_pts = 12000
/ }* F1 u5 @* s2 \9 ]explosion_resistance = 1.000000
( A4 y6 V* \6 F7 V! H- G( \9 O0 Rdebris_type = debris_normal  u  W' N) D- v) z, U& K/ N
parent_impulse = 20
' l) S& ~3 X( b% L; Z3 f& b7 Rchild_impulse = 80
7 s  e8 \6 e4 Svolume = 0.000000
( T8 l* G# {' G8 }' l  u1 b; [2 Cmass = 10
$ w. {5 |$ L! J& \. h; _- E. V8 xhp_gun_type = hp_gun_special_10: q- s! ?7 i1 k( j3 ^% V
damage_per_fire = 0
/ A' t" B( Q1 H7 H: ?7 rpower_usage = 0
6 a' c3 ?6 w; l' h& Nrefire_delay = 2/ F/ Y3 A& s  n" E
muzzle_velocity = 40.299999
/ r8 W8 j% t2 ltoughness = 10.600000
) U& C" ~: c+ e2 hprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
; |9 p$ e# B2 t. h" @0 J1 L( z' Useparation_explosion = sever_debris
! u9 V/ ?: a5 j5 ^) jauto_turret = false8 L% n; b- P: U3 A8 c  Y! r
turn_rate = 90
+ Z8 _! ]7 k) ?1 @- v% `lootable = false
' v; L- |0 |% p+ s  sLODranges = 0, 20, 60, 1000 P' [2 d3 q" _5 ]
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.+ u5 ?( `! R6 ?7 t4 H, E6 ?
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
5 w1 C0 }' q1 z$ v6 ?. |- E) amass = 10重量
0 _; p6 I5 U7 [7 ~$ r' N3 Z. X) qpower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
# c- X2 C" [" n( L2 Lrefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
$ J9 _3 _( @4 E2 d0 y! e9 p5 Dturn_rate = 90转向角度
) L/ Y6 }! p! ]大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:% K, D7 n# d; h; [$ n5 u1 K
7 D' Y. A0 p  L
[Ship]# N3 J0 U3 \. j& {/ D6 }
ids_name = 261795   
. G( [/ O: A4 S$ F5 q, Q8 \ids_info = 589825) q0 J9 {9 |5 @! {
ids_info1 = 589826. l& L+ i- Y+ w' e! B0 |% d' J4 a' D
ids_info2 = 5898278 l3 m7 l3 u7 U/ J$ K8 K7 ]0 ?
ids_info3 = 589828 , G. d  a& L" I* q0 w" h
nickname = no_fighter_II   ; C1 \0 v8 y1 \7 A3 Y$ a( I
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000" t$ A; u! Z9 ?4 j- B- g
ship_class = 0
+ T$ _* L1 Z( W1 v* \$ _( \! Stype = FIGHTER
% f. h# S; X  Z4 Wmission_property = can_use_berths  
$ Q- u3 G2 F  C6 n; hDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
1 C6 k1 ~: A8 D- [material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
3 n+ Q& B5 Q4 @3 Snomad = true   
$ Z; H" b( ]  f! Ocockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini : I) I& D8 I5 s! M
camera_offset = 12, 28
# V: b) a* Y  G1 O+ `5 I* pcamera_angular_acceleration = 0.050000 + G: v& j: Q, c/ x* ]  H# ~
camera_horizontal_turn_angle = 23 6 j. O7 a" e- o+ I. E
camera_vertical_turn_up_angle = 5
, M1 s' B& N8 Q  t% Z, e8 Dcamera_vertical_turn_down_angle = 30
6 A) H$ Q: ?* T5 d' g$ l, }camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
7 ?. r5 ]  {4 V" k" _mass = 160.000000   0 B! h" n0 f6 _& h6 U) i
hold_size = 10   # X/ X5 q, X8 I+ e
nanobot_limit = 807 d& y1 s" g9 i. n4 \" f
shield_battery_limit = 80* R9 j# h, h" U4 b- z
linear_drag = 1.000000   9 {' Y) A9 V6 M7 ]& y' H
explosion_arch = explosion_no_elite   
7 F# d% Y3 ?5 w/ B9 c/ bsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   . I! a# x$ n! A. F7 Z2 [
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
( }" {7 r. h' u0 i9 }: Ysurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   8 ]* M) ^. t# X
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   1 K5 s* Q  @) i: S% d- B2 F
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
0 U. s3 J* h7 U3 Z2 }3 w8 Jrotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
! m( U& h( _% K9 Y3 j) j4 hnudge_force = 30000.000000  
7 w8 X7 E* e3 r: L6 d; {strafe_force = 20000   
0 e9 H9 v  H3 M+ U% Dstrafe_power_usage = 2  1 [8 _: M: e  c4 k
HP_tractor_source = HpMount   $ f. Z" h  g7 Y7 _
num_exhaust_nozzles = 1   - Q/ F4 O% Y1 Z1 F$ N* M/ S6 d
hit_pts = 20000   ; y, @! C* _- b/ `4 I0 }- ^
bay_door_anim = Sc_open baydoor
* N4 x# w4 R, r; j. Ybay_doors_open_snd = cargo_doors_open
: @. P1 g: s$ s& Q* v( T+ n1 @. `bay_doors_close_snd = cargo_doors_close 0 f7 t0 E+ Z" j/ U- D8 d2 t7 J" @
HP_bay_surface = HpBayDoor01
- i- s" H! X5 f8 B7 ~; W4 y' YHP_bay_external = HpBayDoor02. ]4 R8 W7 E8 F( A, t/ i
shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
# O" @- z3 R2 ^* {& I1 d* ]hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01' N; F3 V- X+ d% I+ l% p6 l; z
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
  S% q3 v/ G) `. M8 ?hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
0 Z* I. ^) u4 Zhp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield019 u  q+ n6 e, I" |% O( S3 e
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              8 M  a! I$ w4 S0 u( N
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             6 u  R; p9 Q* N. ]! X9 t3 R
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
) Y: H! V! _9 xhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             ' h7 @5 F2 [! @
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
8 T- _2 a" a" _hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
$ ^- B5 p8 {% V' N( ~hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
) O/ g- J1 c1 Z  n9 ^hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon085 g, m$ G3 r+ e+ f$ J5 }; t
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
7 C$ X( g" x  P7 Ehp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01& d0 o7 }2 J* B
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
7 ?, ?, H' ~5 e6 `hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
7 J1 x- s, i) y* G/ M: h1 Dhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02+ c5 c/ f6 h9 F6 s5 L: K# k: r
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
4 O5 D: x5 M9 Uhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
2 J4 j/ s  Z% ihp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
1 a9 I# m& p4 @- i& s1 u# x1 o( f0 {hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02' t# c$ D8 G  e! H: o- w$ ~
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02& T4 B$ d9 ?8 z+ `* s
% z# k6 f$ A" H  P, A0 n* l% n
解释一下主要的参数:/ f' Y( {# T; F% [- }6 v: y
nickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找+ t' d8 C0 K% Y/ z& \
mass = 160.000000战机的质量.# ]/ _- n3 A/ Q
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
+ b- M/ I( a; h( v4 |+ {shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
; v5 C% ~7 m+ x) Qsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   " ^4 \% x1 X# V+ a6 t& g
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   + X3 r' c+ Y3 @4 R' ^
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  ; \. N7 `0 e% ~& [
这几行是有关战机灵活性的数据6 p* E' c2 F4 Q& c5 U- I$ ?
hit_pts = 20000 装甲值
. Y1 }$ o! ]3 r% U  A, t接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:) q0 L2 _6 Q+ u# }8 n: h
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08# c' ]& \- c% F! j: D
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.  |$ L( f$ n2 x. Q) u
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.
! o& b; @8 c: |) J4 G! P而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
/ l! D* [! E3 i& v. v; X7 V 6 N) w& ^, q0 K1 W. A0 C' c

1 O! }+ H, N# r# K要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少" i+ K) g+ M& \# `
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
# g0 |5 I) Z! K4 M" o 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。60 ]) ?& q6 q3 S3 {) G0 I; P
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  0 C( R5 C9 A4 g, M+ X! G7 q
mass = 75/ |, T$ j8 D) D- n, E
iangular_drag = 19000, 19000, 34000
4 Z6 p; X) [9 t( h+ m  V5 ]( l- X" Z; R则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
, A1 J$ E# g2 T! G; W- J( w" H/ E$ V% o* H7 m
X = 19000/75 = 253.333+ l" u3 w1 R; y7 K( `" L2 C* \
Y = 19000/75 = 253.3339
) E0 u" Y# ^- v) w' X/ G. Q+ J4 rZ = 34000/75 = 453.333* R# M4 d' m& e( Y& ?& _
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用. s/ l7 P/ S8 f1 ?/ P
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 " |2 R/ i- T. t. |5 u( d& M7 A
所以系数为:/ N* ]8 P% T6 W  v* w. {0 p
- S4 I: b9 d# A4 `8 K, O  Z& S2 Q
X = 13014000000/6200 = 1735200008
$ X; B& k, H2 H- p$ O* tY = 173520000
) z9 P  P2 o8 b6 Z2 dZ = 173520000, w& P) Q( p, T8 ]5 I
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
* ]! r3 U: O) _) u$ t因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
; c# z" h0 z- y2 F& S( Q设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
) z- e$ [/ [# z' B; x4 T* k现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
/ }2 r8 u3 `% Z: J$ T& d! {6 L  `7 y2 t5 |, c! Z8 B8 B$ D  A
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
5 }) [) i2 a8 H: D; T$ l, R- Iangular_drag = (mass) x (drag). y. m+ i$ z# Q1 @
1 P, s2 k+ r5 C3 R8 ~" x- j
解释如下:  B7 ^/ U- ]( b- V
mass = 80: o2 K* \5 C0 ~0 W
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:) }3 c1 e' ^% {3 _
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000; ~% Z) T' ]+ @# k

) b) [. _+ ^: \1 h" x因此得出 angular_drag 的固定公式为: g9 L; {" N' l" I
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
$ p  _7 K& N8 A1 B现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
3 a% y4 X% Q' drotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
2 \" H# B' @+ S3 u  f6 X! ?9 ]3 X5 k# F% b1 A- p4 g3 Y, {
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:9 _$ ?' n! k6 u: S! r' h
steering_torque = angular_drag x radians/秒9 v3 Y4 U: D# }/ `) Q. ]' c7 J

4 `; h' c4 P" i如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。% q8 Y" Q8 G$ [0 {8 f
几个设定建议
7 f1 i: \* M9 v3 n' y0 ?0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕3 \" `3 x) t; ~. U6 X! x
% {7 M1 I% e) t' E: [9 a, J
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算. M) w, u4 P. c; `4 G

- H& r8 F- \) F4 z& d  lsteering_torque = 1.2 x angular_drag6 Q( N3 k$ V6 U+ p! i9 c/ b% c
$ T) V4 L. ?; Y- H  N
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
+ u! ?* W- A! ?2 v* z3 N1 k) r
2 K' I! _$ Y3 `4 q2 P轻型战机可以以下面的方式计算:
7 W3 m; R8 L: Q5 |5 O3 ]steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
4 |9 h' n! i2 F' h7 s& j  J  w( P7 g" x
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:; i9 {9 O8 y1 S/ `6 }+ w* f

0 Y; u" Z$ P( V2 ^3 J' q8 F按上面的范例我们得出:0 y. l7 y9 w4 U' w% f
# Y- l  ?) y4 k& s- T  i
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 240000 b1 z4 q: ^- f) \! N. m( w
strafe_force 影响战机的平移,公式为:5 A" Z0 Q- R" T4 U: U
/ g1 J0 R) p; V+ t
按上面的范例我们得出:1 P6 D9 x! ^, _8 t+ b
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
$ U2 U/ B& d; W$ ]- A0 m1 }$ Tstrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
3 Z9 p. V3 H/ W3 A6 L9 K如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
& [  l) u8 S5 [3 p虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
, W. z9 q  E# p0 S2 q. S8 V" D* Pshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
& m# a5 e; h: Z0 b8 t; G
( V( x2 T" R6 k, Z9 Y# S[Ship]
" i& J/ T: t3 J
有没有存档啊  
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