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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
+ _! R  \+ M' ~: O1 Z3 m" @7 [, S% x" p猪大家玩的愉快
6 J; p5 S6 F6 B4 j' P
. ^9 g" W1 a  w5 g: a今天具体解释一下代码的说明:, u& E( r. Z' P$ g( e- j, F6 m
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:4 i( P$ f6 T6 w; C, s4 u1 G
base = Li01_01_base
  @5 N6 k& h1 X2 O6 {1 c' V# ]. ~7 DMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
+ [: t& L& y0 y5 N$ @. aMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
: T- h/ F& c7 A, S( l" k4 |# h( e.
) f6 F8 {" L2 [& s- L: E0 ~3 O- I.
: F' Z/ C" n4 k3 l& C.: H4 N4 Q: t) U/ _9 @* H
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.
. Y5 u8 d/ L* H$ u. Z- gMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动., W5 `/ g9 @( U" Z  q5 H
% V5 f9 ]! ?6 H( w) m6 o% @

& S& q1 P/ Q2 Jmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
- n6 a. h4 w1 `$ Lbase = Li01_01_base
" z" o7 r$ G" Z) Y$ @- s6 M; n8 Cmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
  n; y1 G' \/ @: v+ _  a9 g; ymarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
- m( I6 ^, [9 M; \/ pmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
* c4 q* N  P6 n1 }) W: Lbase = Li01_01_base这行还是基地的代码
9 d- y; {6 y4 \/ |, x! J" w& xmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
0 M$ H% m, s9 O& A. N3 p% pmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *% j/ k. j" O7 \3 ~8 v
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *, a% D1 y, F9 e, k) Z
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.' i' y- u3 A( G' t

5 x0 L" X( R6 {  * I( q& D' e5 S) E0 u& g& N+ b2 E; ~2 O

/ x2 B4 w# E' r# e! s3 i/ `weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:5 ~' |8 r' B/ ]% A$ F
[Motor], n0 w+ X5 y: D/ ^
nickname = nomadmissile01_mark01_motor& P: t) `$ {! d/ F! x' m5 K" a7 n
lifetime = 2.750000
9 c. D$ I5 m4 z: F& U1 _  I2 @accel = 32.038601
7 ^$ g: q- [$ S5 t- Y9 s( |  L% \: idelay = 0
0 }8 r  E% m' T/ o; t* U2 y[Explosion]8 j! w- A4 w0 d- M9 m/ o
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion2 S/ P2 Y! c  }
effect = no_cruisedis01_impact5 s# K- N) S$ y, U! S9 n
lifetime = 0.000000, 0.000000
+ M6 ~/ t% ~( f; wprocess = disappear" C) J% {- g% b0 J6 i0 k9 P+ s
strength = 100
5 Y( M1 @  {$ gradius = 252 F& r  h6 l/ I' v) Q
hull_damage = 3200, M: t% \7 g7 I2 {
energy_damage = 0
0 E8 f) ], ~8 u' S2 p+ V5 V# Yimpulse = 0
0 F5 }) R+ e  \9 a6 b9 q# K: i6 i[Munition]
: u3 y: `' o9 [6 C! @nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
& Z( c# I) Y- G% gexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
  w% t/ K8 V- ~$ v$ [2 uhp_type = hp_gun) \  N3 z( F. T# b# n
requires_ammo = false9 d4 n3 e" @- M# A& P# \8 a
hit_pts = 200) O) o7 O2 }5 S- F( T
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
0 v* ^1 Y. z' v4 idetonation_dist = 8
* Q7 ^" d6 E$ j; u9 `+ plifetime = 13.750000
( b, R/ t. O# L4 XMotor = nomadmissile01_mark01_motor, }; o, p' u, ]* e" z- P2 N
force_gun_ori = false
1 {' v2 t. s2 Rconst_effect = no_cruisedis01_drive& E; a( V# \( t+ f/ M& s" |: i
HP_trail_parent = HPExhaust
3 I2 Y$ E: D) D0 y8 |seeker = LOCK; b9 q, ]9 K, W- ~5 f
time_to_lock = 0  A; n3 n0 _# u. b- R
seeker_range = 1500
# D' o  M3 r  r- b4 bseeker_fov_deg = 35
' C5 u, E0 a/ G% t# X4 l  o' A2 Omax_angular_velocity = 9.913330
6 k4 G: ]6 y" u9 c; O: o3 oDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
) J" f! R+ _3 G$ Z9 ?; P. Omaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
9 Z/ h( Z% y/ Rmass = 1
' v; E& Y6 O# D% z3 B! o2 Jvolume = 0.0000002 b% Z) W" F# N7 q+ `2 }
[Gun]
# E8 B- b* D, f9 r' ?5 f- xnickname = nomadmissile01_mark017 v" L" r( b/ t% V0 Y, r
ids_name = 590038% g4 W. @6 ]3 H8 @) a
ids_info = 590039
: z8 p" G  H5 H2 U; v1 S1 uDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
6 l; |" q1 Z( ?) rHP_child = HPConnect  J9 y- i6 J* E) W! `( e; V4 t( S
hit_pts = 12000
) w9 W/ E7 Y8 kexplosion_resistance = 1.000000
$ B) `3 T( x- tdebris_type = debris_normal9 k- _. m% i; x1 C9 F
parent_impulse = 20! K4 q9 L' D5 `) c) n% W) g8 W$ R
child_impulse = 80
) C; r9 X$ y3 Q1 \8 R6 gvolume = 0.000000: k" n/ e3 ?: U& u  R3 U# U* q
mass = 10
/ U* M# \  K2 V- c6 P2 Thp_gun_type = hp_gun_special_10% T8 @5 }+ B& I/ I; |% S1 r
damage_per_fire = 07 j% P6 a$ r& ^# p2 g8 E) N& |
power_usage = 0; D/ W" _. U4 i9 R2 E1 D2 |8 t5 ~- z
refire_delay = 2- t& B; O+ `! A5 M5 U) Z) R
muzzle_velocity = 40.299999
1 ]4 x4 p' t4 F* Y0 y# p( jtoughness = 10.600000
7 d; w% s& N# Jprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
5 Z) Z& h' W# }" V5 y& w8 ?5 @separation_explosion = sever_debris8 B# [( X0 o. o2 T: L0 \( H
auto_turret = false
( `$ s7 m- K, Q7 F! }5 cturn_rate = 90% T  t. e7 y: F, U0 B
lootable = false
, t4 q" {- Y7 |LODranges = 0, 20, 60, 100
+ D% A0 q5 O, J1 J. K: w5 v& a. N这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
- b5 c, J! F1 R, Y[Motor]
0 `6 n% n+ a; \5 k2 Qnickname = nomadmissile01_mark01_motor8 b: S! }2 o; R5 J2 Z# M" z8 u/ G
lifetime = 2.750000
/ ?+ ^7 u4 n& H+ w( Xaccel = 32.0386011 E5 n0 F! y6 X0 B' C
delay = 0
1 S, [+ e9 \0 F  a* k第一行是名称
: M& Y$ r/ e" i" X! S5 N第二行是引擎的燃烧时间8 D: r3 ^( e! F: s  Y
第三行是加速度( _# l  I/ f8 l; I/ {' ]& Z3 L: O
[Explosion]
' Y8 J( c% l! f' n$ I7 _. Vnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
+ c* Z/ q2 ?) y" deffect = no_cruisedis01_impact+ p/ @  @4 J' G% @
lifetime = 0.000000, 0.000000
7 Q6 K% U+ i0 Q1 i& U4 Sprocess = disappear8 x  n: @; d* a
strength = 100
  ?, k; I& v" \, ?; t, J3 k8 I: cradius = 25
" M. K8 |  J- n8 P# p2 [3 l7 mhull_damage = 3200
  P) Y! W- V' n0 Y: ?' Menergy_damage = 02 k$ t0 M% e, \, w- ]4 [
impulse = 00 o. [( F1 k0 X
Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码0 d4 K7 n! ^2 A2 Y6 q& ]6 {
第二行是爆炸时的粒子效果
! a5 t3 b  p3 u重要的是这两行:: P0 ^- s' E2 z: d2 {
hull_damage = 3200    装甲8 {+ u1 g+ U2 Y9 N6 v
energy_damage = 0    护盾
& x3 i1 @% E+ `# `' l+ p很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
; m$ q- d7 P: d3 H4 w& f[Munition]
. j2 Q/ U* J; S$ ?nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
6 y2 p8 {( H* E3 K& L; q, gexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
1 C: R& R/ i& n" Uhp_type = hp_gun
  v; l# b/ E7 @' _, f& Trequires_ammo = false  I; r6 Y4 o/ f1 k- I! w' y: U
hit_pts = 200
+ u5 ~: S& V2 bone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
$ Y" H& d1 q3 M' L) j% Fdetonation_dist = 8) U; ~" _! a4 Q- |
lifetime = 13.750000+ V) o' c6 Z! q$ T, C
Motor = nomadmissile01_mark01_motor! x: m  {  s& z( o0 Z
force_gun_ori = false
" E' ~) M% h- M) C& i9 P: tconst_effect = no_cruisedis01_drive
, L7 d7 {' b! P" D! B2 a) FHP_trail_parent = HPExhaust) N% t, Q- ~0 h! V
seeker = LOCK: I5 d% {& ^% v# R4 @2 h
time_to_lock = 0: d% L* {6 G, d5 A. {$ Q& g' e7 A: _
seeker_range = 1500
! b( Q  h+ c6 h( M. }" j3 A; rseeker_fov_deg = 359 t: P& D4 r8 E! g! }3 s
max_angular_velocity = 9.913330
: c5 G+ E' s/ Q* KDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db" Z4 q* k) l/ n/ m  G+ I" B
material_library = equipment\models\li_equip.mat
7 s. z; \. z0 bmass = 1+ l1 n3 u1 b3 O: G
volume = 0.000000  ^( L6 I- t" M+ q$ G$ |
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.3 H8 j' z% c# d: _% R6 T  o' c
比较重要的有:
& W' N3 [$ u- d3 Z% [8 q4 c5 brequires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.) o4 h' b' a$ O! Q% c. u
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
2 v3 x5 E7 S8 E0 \' `# d4 e. _seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.* ]2 R7 j; T( \, e/ g- M( v
seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的# p5 l6 S  n% c$ P- t; r; q
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
6 v# }8 D* W& f( r2 W7 xmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
; @7 o" ?6 _5 T' C0 _- M9 ?/ umass = 1重量
* \; t  i. V% v, ~$ D" N[Gun]
4 \2 c7 L5 ]  J3 g. o% I4 Nnickname = nomadmissile01_mark01
7 d* b1 x( K0 c: L8 H, |ids_name = 590038
' V; e4 ^7 G: K. R+ f3 Iids_info = 590039
) o; t- E- H: A/ H0 D/ BDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
9 k# d* ~; l( i3 YHP_child = HPConnect0 m: I- b6 E) J! P# ^$ D, D0 o5 j
hit_pts = 12000
! W% Z9 C9 H) a8 c3 ], \! S6 aexplosion_resistance = 1.000000
. E+ i4 y* n- Pdebris_type = debris_normal
7 Q- c) x3 h$ k) C  J* v; q5 dparent_impulse = 20
. Z& K7 O$ l  Q" ~0 k& ychild_impulse = 80
: v2 v' E# q9 T+ i; rvolume = 0.000000  i! E1 Q5 g1 F+ z# y
mass = 10% q' \1 ^9 c% K/ ^8 E: P
hp_gun_type = hp_gun_special_103 Y) p/ Z% c: L1 T) H0 n( ^5 q
damage_per_fire = 0
: J6 h2 u/ {7 e& F$ G; Vpower_usage = 0
, n8 C( [, s, i) t- d1 yrefire_delay = 2! D3 J  Y3 y, U& E2 d) _
muzzle_velocity = 40.299999$ r* T' r% o5 `8 y! A
toughness = 10.600000
" E6 K) {+ d) r+ {; q+ Hprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo0 A1 r$ [3 u- j$ O6 I8 t
separation_explosion = sever_debris
, w0 A! G4 T% x4 v8 l/ kauto_turret = false% F# U" K# ?( _, b6 ~
turn_rate = 90- Q& n7 y( f: Z! e( S4 {$ p/ i) c
lootable = false3 z4 k2 D0 `1 h0 f! v* ^5 Y, b3 p
LODranges = 0, 20, 60, 100
- {  t7 v9 e  d; k9 G这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.% }+ S0 X8 G9 d: c$ Q/ s. z
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
" O( H) P+ ?8 l* S, |. y. \mass = 10重量
5 [+ G/ ?! G4 X/ _# ?2 opower_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).& R4 |$ B, f" W! r, g
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/23 `$ B- p( A* C. p6 Q* E7 c6 |
turn_rate = 90转向角度0 M* c  `# c: L" \6 `3 e
大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:9 C( |/ g3 g' @5 h7 p0 `
- M, _/ W# c0 D  ~7 m# A
[Ship]
4 f: p2 j; F5 p  T1 n: Bids_name = 261795   
4 W+ d: C  P; @  n1 m1 \- bids_info = 589825/ ]! G, W* [$ g/ A3 J- `3 A, D
ids_info1 = 589826% l0 \% H2 g& g2 U3 o
ids_info2 = 589827$ F5 f( B( M. E- S: ^! \4 z2 ^, f
ids_info3 = 589828
. f1 h8 a, q6 q8 bnickname = no_fighter_II   
4 k: b& v% |" \0 P2 _& Y/ MLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000* ]7 v2 i8 F8 F0 q3 o# x, S! }: s
ship_class = 0
! w+ I' {, E) J# O) btype = FIGHTER & U& b  l9 m& l( j; c! x
mission_property = can_use_berths  
2 n" l. q3 D, t3 U( z" G; f# u/ dDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   1 g8 a2 w2 \& D& I4 i6 z# W
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm% l. D$ b  d3 e3 A
nomad = true   
: J* I( w- M! }8 M" _: L/ ucockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini * r+ N" E/ I" q- g
camera_offset = 12, 28 : O; L- N7 Q0 E8 q& A) h* C  ~# ]: G/ m/ z
camera_angular_acceleration = 0.050000
! G! ^9 R) R/ C  gcamera_horizontal_turn_angle = 23
) B3 n1 a2 {+ O# _camera_vertical_turn_up_angle = 5
5 V1 J- o4 Q& ^. x* k# i" wcamera_vertical_turn_down_angle = 30
% V3 b+ c3 }# G% K# Xcamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
' C! C% z+ H: Zmass = 160.000000   
; H% P* L! [# _hold_size = 10   
, i2 G0 h  f; U& l+ ?. c# fnanobot_limit = 801 e2 E$ d; Z/ ~1 z$ x
shield_battery_limit = 80
- C/ N: _; D. A+ t$ I4 c. olinear_drag = 1.000000   4 |1 `& f: q  B1 c8 Z
explosion_arch = explosion_no_elite   0 W: Q8 K3 H8 C( u8 ?( _
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
6 I$ Q4 E- i% Z8 d# y7 C! Wsurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
" N7 B) U9 n; fsurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   
. I, ?5 _( K) s% O0 l6 {steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
9 P6 P2 @. j7 C; K; V# D; W0 N. rangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000     ]( m8 l7 V' b5 o+ H# e
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
2 v& b6 h# C, k' Pnudge_force = 30000.000000  
+ C2 A/ w3 B- W+ c  ~, o( Vstrafe_force = 20000   
( t9 A0 E: X' Lstrafe_power_usage = 2  ' _% @  F; i2 ]7 K( i
HP_tractor_source = HpMount   
1 t* r- G; p- J: _& F3 C' @' @9 V$ fnum_exhaust_nozzles = 1   * _+ a6 Q5 |9 O: }( G
hit_pts = 20000   
8 Q' t' y  x1 g: |" v  _  K5 @/ a. F: Abay_door_anim = Sc_open baydoor ! `( I! z& U! s  S- h6 S
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
$ D* p0 S, K9 N) Y/ C: m% f" f0 Mbay_doors_close_snd = cargo_doors_close ( S$ {2 q) G/ k$ j; g
HP_bay_surface = HpBayDoor01
6 o. B6 C; M6 x$ d8 vHP_bay_external = HpBayDoor02
. ]: Q* l1 G+ r" k" G  |, E  `shield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02. W* ?# k- K7 \$ x! B; V$ l
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield015 J; q5 N9 h1 e9 B/ T2 m
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield014 k# p+ _* \* d' S
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
& V$ b  [' R7 l6 A1 z7 i2 X5 Ohp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
2 i) W7 H# |+ d: `0 C8 X3 l" k5 Rhp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                              2 `# \! e9 h4 V/ z7 i
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             2 c+ d" g  X; R% L8 T- y
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                
, A5 V  j! `5 H: M8 N, `4 Jhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             & o8 h. Z# [+ Z/ Z5 i/ ?
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            . K- C& y+ J6 o$ e7 A
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
& U: K/ q6 R" c% B8 F, \  ehp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
; {* m! V% d: Ghp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
9 I4 Y+ a# x' Z. [hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
0 P9 v% r  N- S8 ]hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
) G" X: P, A; ]% [( H0 Xhp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02# s* M, f6 R. _# d
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
# T. f9 r3 l7 K8 p; o4 r9 A% {hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02
5 _3 c8 p% n& I5 y" T3 e& vhp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
' \+ B1 r5 K! Rhp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02! A$ D( K! ^+ K! G6 d( S
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
5 ]% X$ m' @8 v" q& W& [hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02" ?& {2 g, U0 U2 y5 n& X) g8 [
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02' d) Z4 w. T( M; N
$ \! C2 Y% \) ]3 H
解释一下主要的参数:
6 T2 H- o5 [! F0 k$ gnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
" t' _& o' t1 C$ q3 N7 N. R6 }mass = 160.000000战机的质量.
# C  I8 Q0 v# ?" _8 O1 N  s6 Jnanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
, f* y: D# `& k4 Q, {shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量' p4 h- R* n. L
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   5 T& [) G0 l" _" J: z( O$ o" t9 z
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   & T$ h: W: x1 g( L# f$ p
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
6 r2 i3 b! f; Q% U; {这几行是有关战机灵活性的数据2 h1 s9 J. p# y( t
hit_pts = 20000 装甲值2 t/ g" t0 M  ]$ ^' I7 L
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:# `; X% c% }1 ~/ ^4 y0 A0 {  t( Z
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08, ~; E- h! }& ^, @7 b
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
5 t8 f5 L) m3 T* A, V$ y( z9 `  ^上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.1 r3 u# L/ Y9 O! Q0 Z2 M
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 : D) Y7 u; K% }) T, ~
7 z! l3 r$ k" }7 Q
/ Q* k( Z! P  j3 t, c  T
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
8 O7 e- R% o! K+ N- F0 p5 M9 ?战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。  w. K+ E+ K1 E$ q- t
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6. l# L& X6 K6 Z' p
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  5 U# u7 Z# l- b  l6 ?  E
mass = 75
7 u9 R, L% G, @1 i/ Viangular_drag = 19000, 19000, 34000
2 b3 n6 D5 |# _& a" \' ~则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕)
/ B/ k% `# G5 a% n& ~
/ i% k6 a- ^- }6 T$ }X = 19000/75 = 253.333: _$ \6 ^0 X3 b! ^* e0 ]9 v: b# L9 u
Y = 19000/75 = 253.3339
/ _$ O& `5 I0 cZ = 34000/75 = 453.333
/ h2 i2 N- G: l2 T5 d8 _$ c/ Q我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
( Q+ {4 l' L& N% ]像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 + R4 I  N5 ?1 M$ U4 P
所以系数为:
6 M9 I! k/ k( f
: ^, B# g( s( E+ w. EX = 13014000000/6200 = 1735200008 5 ?% G' c8 A+ Y( n
Y = 173520000& g' f5 x+ f1 ^& S, k
Z = 173520000: A5 o5 {: B. R- j
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。$ K) j& c. V. k# i$ Y5 E
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 3 m3 v) J* E. M+ a, F% D6 Q
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
7 w, [3 @' l7 B9 b现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。' |8 z, N6 M3 x6 y# }1 D- y
1 [! o. e9 _. B7 [
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下# y( o9 f* n8 r. n
angular_drag = (mass) x (drag)
% n: l3 ^% ]1 |! {+ \+ m2 D
3 }6 K4 e: {6 R5 A! o& y( M; x解释如下:5 F- D- G* q( G- ~0 H
mass = 80% e: Y) r/ Z1 Q7 D! e; B
所以参照上面得出的基本数值后,算式为:9 g; c; S8 `; u: j: @" v# N
angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
  E/ G. t+ w0 S+ c& P7 p- a
7 k* \; _0 O! O6 E9 |0 D1 e; K% o因此得出 angular_drag 的固定公式为6 q* L9 S, M' T. d) ~: X
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
& W$ O) w# T* ^9 M( l4 r' F# m现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
7 Y/ h- m1 o  x6 n3 k, irotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  9 i3 R/ P. O& h- D1 ~1 G

% O8 D+ h/ x0 P  j% H1 v6 c而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:" A  _$ V! d7 s1 Z- Y( Y( X6 y
steering_torque = angular_drag x radians/秒
1 v: d9 |9 p7 Y4 R
. J- O$ T! c# k3 J; \如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。" Z9 ~1 A$ j- `( T
几个设定建议
$ N+ t5 @: t# g' y% P+ \* f. L0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕
' t( {$ e& d' u' b
  s8 A0 }' p# s& G0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
8 i9 Z( I; K( h. z& ^( V9 m7 h3 V2 I. Q9 E. W2 {( ]  l2 @
steering_torque = 1.2 x angular_drag
- ^  g+ l- x  k$ d& k8 v3 Q
5 f& p" v0 W; g: V+ e4 {然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值) x  ?$ `4 n% Y+ f
8 ?0 B8 z; e+ \+ R) L% t: O7 x7 u
轻型战机可以以下面的方式计算:/ v. z; s# Q" a" N. _; |; m
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
% Y8 `  t& @9 h1 b
, b: H9 o4 \# ]" ], ?nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
4 s; V' d7 {/ h; `7 ~0 D
- F) `; E: r4 I2 T( H' j按上面的范例我们得出:
1 V- ]7 l7 w1 o6 @9 U0 \& i1 c4 R7 p6 O1 p
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
8 g/ B. Y0 T% f* Dstrafe_force 影响战机的平移,公式为:
' \: R9 J# J5 A! ~% _
: g! q. k/ }- |3 e$ Z3 m按上面的范例我们得出:7 ?5 o/ N. G* g, A+ b% t7 y( d
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000
! y( \2 f% U& [( p1 W) Ustrafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
+ H# ~# p2 i; ^' Q, v5 S/ E如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
6 @2 k& l6 Z3 |  E" H! _虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 % j5 |6 F# ~% ^4 l0 {' R4 L5 d4 Y* o: ^
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:+ C8 I2 |9 @6 `
9 o" _3 W- N' F) G9 |9 Y  n
[Ship]
" v) e, U4 G( j
有没有存档啊  
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