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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下4 a7 {( Q6 r) r4 n# X6 s- z. c2 A0 ^; e8 L
猪大家玩的愉快
0 ^1 u" ]7 q) p: V5 V* x
$ m5 i( f! Q9 F/ W5 ]今天具体解释一下代码的说明:2 R% T5 L, r/ z6 L  ]$ K
market_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:- L9 c; K0 @- \# m9 i$ P# z8 T  y8 x
base = Li01_01_base- b) O) K" p4 x/ c1 C
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *1 m$ f& a7 H8 V0 J" M( ~
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *8 t4 N- V6 E1 n; d+ h
.
5 P9 {( _! X, X& n$ z5 G.% X+ z  x6 k0 l8 y, `' }  h; v
.# \4 U% S: J# t& S3 \
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称./ ?2 K7 O  O* i# o
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动., n. Y7 P5 y" ]0 ]: j: g

* s5 ?3 c* V# R9 F; G
2 P9 B8 D7 E; F9 V" j* T  |( Qmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
) L7 X2 L, S8 `6 Q9 D5 Xbase = Li01_01_base
" O# j5 W: k) Wmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
- p% J6 p! _2 Q3 tmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
9 ]" l3 V0 [- cmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
9 ]' x, `! k: _( i( @( B; \1 |# gbase = Li01_01_base这行还是基地的代码
; l0 Z! G  R" [! W& R- d. pmarketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
/ ]- V! L6 l; u9 D6 J/ i* vmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *5 h+ ?# ^5 S5 T/ R6 D' C1 E
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *: @; Y. _* r. V! t$ l2 K) m  d. u
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
6 _" ?; m$ x2 N7 z/ W3 S' I7 e# C3 I
5 c% K- I) W1 H  2 d# H! i# J; b; f4 k- Y! c3 ]% b$ g9 s

  z# k- i- ^4 oweapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:) j. _( ~" h+ c3 A4 T
[Motor]* ]3 Z  ?% ^* z
nickname = nomadmissile01_mark01_motor+ R; i" H1 P7 U! {. _1 N# F
lifetime = 2.750000. [; j7 Y9 G7 P& M
accel = 32.038601
( B/ f# V  }( K( B: D/ idelay = 09 E/ D' V( o  n7 |" K
[Explosion]
9 W) _( ]" K' Z  f% ^( Q+ xnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
4 A' z1 }( d) I, N1 S  Ceffect = no_cruisedis01_impact
1 c1 Z. m- e8 flifetime = 0.000000, 0.000000. d7 J8 j( u& ]" {$ F0 W
process = disappear& ~5 \- a* l. Q% i) Y
strength = 100
% @6 p) s3 K5 y; }, Zradius = 25
* X1 G5 E9 n3 d, S6 y6 i, `hull_damage = 32004 [9 d8 l! p4 z% ?
energy_damage = 0
  a& B6 n2 \# E2 \4 pimpulse = 0* H+ O3 Y# o7 [$ @+ K0 P& e# c
[Munition]! B! [9 v$ s' g' X/ m, r" j
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
- n8 m* i: v$ m7 B$ N0 }' texplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
7 o6 g+ p2 I/ J+ H2 \8 i$ ~hp_type = hp_gun
& k' t7 l! N* H" Q# |# @requires_ammo = false
* l* K. Z  X6 O5 X- q* _! m- P' xhit_pts = 200
# D: Y* Z/ ]1 P: E$ F6 ]' yone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor: N3 m% \/ J& w- N4 e6 w; S  t+ y
detonation_dist = 8
* b8 X7 g4 q+ d  \- d) K, rlifetime = 13.750000
  G, d/ l7 d" [3 z, I7 ^8 [Motor = nomadmissile01_mark01_motor
% A* f! G; ?! R+ z3 ^" rforce_gun_ori = false% ^6 y1 u6 G$ x
const_effect = no_cruisedis01_drive
5 O+ W8 D; U. |  y# F: uHP_trail_parent = HPExhaust
; }% C8 h2 Z6 d$ Q; eseeker = LOCK1 \7 D2 m* T: A  M( ]- @( o4 ~# `4 u
time_to_lock = 0
3 f) g6 ]( e/ e8 iseeker_range = 1500
' h! h8 X( m/ h2 G) B& s+ Iseeker_fov_deg = 352 X% C  U6 O& {) P4 [9 j0 C$ y
max_angular_velocity = 9.913330
( M" O" j' o. QDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
. s' @# a; b  p! rmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat) `3 M' i' ^9 @  Y2 q0 S3 A
mass = 18 e2 l1 R. u, L& `# E* V0 Q
volume = 0.000000* U# w; S* S& d2 Y2 e0 c
[Gun]
$ p$ V: U6 v6 Y2 T; qnickname = nomadmissile01_mark01
3 D8 k, N' D9 w5 h: [! oids_name = 590038
& F* M' F1 F! w. k# R9 @ids_info = 590039
5 H- X; v( M% ^' @" MDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp8 F4 Z7 V) |5 ?
HP_child = HPConnect
0 Q. f, n4 Z6 f' Y# d% \' Nhit_pts = 12000/ D' U3 t' R4 S% s3 A. T
explosion_resistance = 1.000000
' b/ q" M# `/ B* {/ Y$ C, _! Mdebris_type = debris_normal) w% a. w7 J+ j# j/ K
parent_impulse = 20
$ l0 a( L4 W' e5 |child_impulse = 80
1 k( M2 Y/ t0 N& E1 v) _; u' ]volume = 0.0000003 F% [: G7 c' U. x2 t
mass = 10/ M) U* v  [9 H$ @9 G
hp_gun_type = hp_gun_special_10# U; y! G( v& v' O  }7 [
damage_per_fire = 0
/ P# |  `6 M7 z5 V8 x( h: M; npower_usage = 0
, o5 f3 q9 g% a3 V' j1 Urefire_delay = 2
8 z7 L. z/ C& s" rmuzzle_velocity = 40.299999- Q  m# Y3 J" \
toughness = 10.6000007 p2 _: F) x& Q( D* S4 l
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo; O% q4 A/ j; i* Y
separation_explosion = sever_debris1 S) h& F2 E" e) e/ C
auto_turret = false4 q* n7 S' n: W& K$ s
turn_rate = 90
- E% F) T* E; l% U* Klootable = false) c; z) w: ^$ a
LODranges = 0, 20, 60, 100
0 r/ z# t2 V+ t/ N! _这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有
1 R) [* N( X: a! M- u/ V1 W, F[Motor]
* L# t# H+ X5 a& ^& Z6 d, Pnickname = nomadmissile01_mark01_motor7 I4 O$ l) E7 D9 K8 B  s- x# O4 t
lifetime = 2.7500001 U9 F8 K; A# C% s' `7 e  s
accel = 32.0386019 y5 M& n* }0 v6 r
delay = 01 V# ~, u  F, Z; T4 a+ c
第一行是名称( a% A5 z' y  y; @
第二行是引擎的燃烧时间
0 E3 j% k+ K4 {2 @4 V* C, Y第三行是加速度
, t  U# _/ G5 m) Q, z[Explosion]
/ ^0 z! E0 h6 i) w" u3 Y4 Q+ w  M7 hnickname = nomadmissile01_mark01_explosion( X6 Q% j1 }& w& T" ^& u
effect = no_cruisedis01_impact+ U8 A# |: @! }+ \! K% X) u
lifetime = 0.000000, 0.0000003 o; k8 M/ n( y3 D, i' T
process = disappear# Y1 [$ e! @. |" m  X9 P
strength = 100. M5 J' b- s! @; Q4 k$ _
radius = 25
8 [" {8 |9 P3 H  K6 P1 _1 ?, xhull_damage = 32006 V" R( ^& x/ p8 W8 n; c
energy_damage = 07 {5 y* \5 x5 L. P2 w7 H
impulse = 0
+ {  [- {- U( p; b2 V4 s" zExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码
; W6 J3 n% E2 C第二行是爆炸时的粒子效果
, T$ M6 M& y- I. P重要的是这两行:
1 d# @# m) N+ l8 W: Z5 dhull_damage = 3200    装甲
' X, V8 U+ h3 u, N& b( Z- Oenergy_damage = 0    护盾
9 \9 O0 y8 R0 G' P2 s( Q. u4 m很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
. k+ ?9 \  D5 n[Munition]
- x) T. T5 @/ _. ~9 onickname = nomadmissile01_mark01_ammo
0 k1 Q5 O0 X! Q- E& A% t4 Bexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion' x; t' m, K) e0 E; E" j3 K! c
hp_type = hp_gun% E8 f- J" i$ T; s0 x' Q- M
requires_ammo = false9 U8 c* A8 t7 c" u% S
hit_pts = 200
: M5 G4 K& n7 uone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor; E! I( G8 P; b* z( R4 ^/ d
detonation_dist = 8
1 q" n# d( l8 P' z0 [lifetime = 13.750000# e: g! ^% n" K  F0 ~4 {
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
$ O9 C; R8 e' K+ @( Dforce_gun_ori = false! h) E2 v& Q- g9 U/ X1 `
const_effect = no_cruisedis01_drive# v- i- J' G1 v0 ]4 e* g& Q8 A- e
HP_trail_parent = HPExhaust* F7 y' {3 k, z! j9 h: w
seeker = LOCK. S7 A4 G' G' d; E6 K4 X
time_to_lock = 0' Y* J8 v: e/ H7 L1 O  h
seeker_range = 15007 s( m* l! t# l: W( |# g$ Q% _  S
seeker_fov_deg = 352 O4 b4 k1 {& K6 T1 ?: X1 s, R! ^
max_angular_velocity = 9.913330
; E: A# Y" J$ o! t: E# Z: F0 ZDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db/ G3 R$ J5 O. s+ A/ v
material_library = equipment\models\li_equip.mat6 m+ e$ \' e. M& Q
mass = 1
7 ?( X8 Y  K; _2 x$ fvolume = 0.000000
! g  T! G; X# O& B; v$ a, I1 S[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.* y* @! w- C7 l
比较重要的有:
2 U! E7 n. o4 c* Y4 ~requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.
2 r" g: r  j" chit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了." e# D. j  Z: n, @" q
seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
% |& c" e' {1 g0 ]# `' o5 G% Xseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的( F( B" w' G1 d' r: q/ G# V; ]( F. i% o
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了( k1 Q1 O& m/ @
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率7 S. Y, H# {( q( \( `& W' p3 m
mass = 1重量
1 }$ c5 `8 S8 K- o! `' a: m+ B[Gun]2 n7 \9 V, Z0 R* t% D6 n
nickname = nomadmissile01_mark01& e; I& J) _& w  F6 D) D
ids_name = 590038! _' A9 {  I3 ?! b/ i9 ?
ids_info = 590039
' ]- w: ?0 ]0 {2 A; U  UDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp! B" r! J4 T6 [7 O( t
HP_child = HPConnect
: q$ k" `& U5 D. I/ g: Rhit_pts = 12000- D% q/ @! N7 x) x3 {
explosion_resistance = 1.000000
" ^% q2 I6 o5 \4 \debris_type = debris_normal
. j/ _9 q/ b8 ^. g7 Q2 Eparent_impulse = 20
& m1 r; G) X* w' Nchild_impulse = 80+ @( c) e( U& a, `: i7 P8 j
volume = 0.000000
* g7 L9 Y8 I- T9 ^" a2 Y/ \mass = 10/ {3 @1 I& c' ?  u1 G$ ^
hp_gun_type = hp_gun_special_10$ v/ u- O# V3 H3 ^4 X" v
damage_per_fire = 0
( v  \2 E" |' A4 b. a3 j2 H. npower_usage = 05 r& T  S1 I! \( f" ~9 }
refire_delay = 2! y( R% W9 E! M/ n+ E- ~) F
muzzle_velocity = 40.299999
' a: [0 @" l  n$ i# ]- T) Ztoughness = 10.6000005 ]6 f* U6 d1 `' m; N
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
' N" f* W( U: _7 w6 ^5 r& ~separation_explosion = sever_debris0 \% y  v3 w" b) s; _. D
auto_turret = false
2 k9 o: ~. w' C5 X3 i$ Hturn_rate = 90
* t: ?2 Q+ c) Y# o7 a& j$ P7 a6 ^3 Xlootable = false; H- J+ f. Z4 s, H# b
LODranges = 0, 20, 60, 1008 W: {  D4 K& ]  G- I* {
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.
  r9 ~% H, }4 |- O9 zhit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
( I% N1 R: b4 U0 Q" R1 i8 }* Mmass = 10重量/ L( u* W+ u% A$ ?$ v
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).
5 O. [. G) Y* Z6 h& ]7 l6 o6 grefire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/29 F# n/ Y) C' F) Z8 a7 Y  r5 Y
turn_rate = 90转向角度
! I6 p5 A2 n# z) c. S大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
. r4 F( G! M, G6 i7 W7 A  [2 R& A/ u& o: [) J2 z$ ?
[Ship]" `# W5 C# w6 H8 b
ids_name = 261795   2 K3 E5 C) O# {
ids_info = 589825& G, Q3 i4 c' O) N
ids_info1 = 5898266 l: K& b5 Z& |4 ~- l
ids_info2 = 589827
& k; E  {1 ?% f6 K+ R( |/ pids_info3 = 589828 : p# J7 \* J: {7 y+ B9 \8 |
nickname = no_fighter_II   
: C4 ^' A' H# K7 j! G% X: nLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
2 B& H# ^( \# g: e' Zship_class = 08 T8 j4 f4 }' F' s5 I1 l
type = FIGHTER
- p; i7 O' I" R% [0 a0 i; Kmission_property = can_use_berths  
% p, C# Z, L3 YDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
2 i: s- X$ b$ ?material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm! [# _1 H9 j0 L4 X
nomad = true   
! }% S% y4 w- X5 Q$ I7 i1 y. Icockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
: ]. F- @' n5 O9 [8 F- ]: ncamera_offset = 12, 28
1 W7 N% n4 e9 y9 qcamera_angular_acceleration = 0.050000 # ?" z( g, X  B8 f) M2 m
camera_horizontal_turn_angle = 23 & r4 q" S5 U# l& I. ~+ T
camera_vertical_turn_up_angle = 5
4 E* Q/ Y1 L$ icamera_vertical_turn_down_angle = 30 4 {7 y- |& t: h- K2 E
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
5 U( I1 l  P. M: q0 zmass = 160.000000   
9 N# M* u% D* V, [  shold_size = 10   
! B5 x& L; d8 Y7 B) ^8 a, \: Qnanobot_limit = 80% A9 |. s# Y" o
shield_battery_limit = 80: k$ j* ]3 {5 g
linear_drag = 1.000000   7 a. I, s1 U7 f, r1 ~& L+ \1 q
explosion_arch = explosion_no_elite   
, m) i' c& K, g5 `. psurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   . P5 V" F! @& }9 v. }" f% X
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   3 J$ m# ~' v# D5 D( D
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   + |, _/ F7 s" X% o2 I1 p4 m* k% X
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
& T7 j  l# b& gangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
6 _# o  j! G& X" `rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  0 |, W9 L, i0 C7 ]2 \0 D6 y. D1 I
nudge_force = 30000.000000  ! R) Z6 B* D* D! v& {1 U. E% C
strafe_force = 20000   ( E/ y7 v$ b  K6 Q1 E2 t; T( t& s
strafe_power_usage = 2  
8 ?0 \& ?$ q! f0 i7 U6 YHP_tractor_source = HpMount   
0 R0 C9 _- h2 @+ u; D' q; ]6 fnum_exhaust_nozzles = 1   
3 X% i. T* L  V2 q0 C6 [3 G7 y9 whit_pts = 20000   8 P( N$ D, ~) P: X
bay_door_anim = Sc_open baydoor % t/ t0 C% s* C5 m; u
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open ( p& p( c5 p6 v8 o! g
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
4 H) l( V+ O: HHP_bay_surface = HpBayDoor01 1 g3 V1 H' a& m/ U6 q
HP_bay_external = HpBayDoor02
1 m& U9 h! F4 A. l" p* i" R+ gshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02* w) x# {' r/ q- _$ {6 u8 x, h
hp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01+ Y* S) Y! t0 ~1 i( \9 g, H
hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield019 p5 j3 G4 v, O
hp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01/ p6 J) ]& |4 @
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
) [7 O; C  X, I) Whp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                                |5 d! @* T2 T" n8 Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             
& P' E6 N: @2 vhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                3 u* N7 p/ @9 h& k: ?  a% D, B
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             
. ~+ ^! G. V2 K* P3 x* r* A$ ihp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
5 N$ M0 b: g# |' v( ?hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
1 L8 H6 H$ O- p! Bhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
! f9 Y  D& {/ xhp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
# Q8 A2 A& O* @) [$ uhp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
4 j+ ]* O: p2 O9 y( hhp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01+ H! U# A5 \7 S1 A* U
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02! g. e# `9 F' v
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
  ?  X, [1 f. hhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02  v& f! U0 o, c; y- F1 B5 G. |
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02* I" \) e0 C5 Q0 w  ~
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield022 z+ c0 n" u2 B* i3 g4 K- [7 F
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
+ X9 `& q; p0 y. v. d3 G4 Z5 P$ W) B% ahp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02* a7 B+ l& Y+ m& T) X3 |# I
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
8 S" G" i' Y+ S& m$ n# E1 C# ]9 E# Z: z4 [1 l
解释一下主要的参数:
9 ~! I7 }: N$ \9 k& O; Bnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找: h* D0 S. W8 b, x- o
mass = 160.000000战机的质量.0 m; z& G/ I6 [( {
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量
0 G, S" y9 F# fshield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量
/ }4 r1 f6 M% P2 ]1 e1 ]7 E# I. Wsteering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
5 J8 a( R8 j9 Y" N/ h# X- nangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
4 v4 k/ ]/ O! e+ _8 r1 S8 erotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
) A  d2 H7 i( K这几行是有关战机灵活性的数据
! H9 ^; A0 o3 v: Shit_pts = 20000 装甲值
. t9 d4 L: y( q1 k' e$ q接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
' V4 N, f5 M: T7 n" H% dhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon087 k! C# c2 A8 g
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
, E5 Q% x, K: j$ w5 s# \上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.9 {* ]8 v4 I1 q' Z1 [
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧
1 ]0 M- V2 W" D% y6 _5 w ( i1 q2 k4 e8 Z1 r6 \
, P8 U1 A8 ~/ w5 B8 A  l4 s6 E
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少- p$ E$ i# d$ a0 h4 P6 S
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。2 s: d: T* F* r7 T9 ]  f
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。6
: U, n, N/ V+ ]. o; B# f要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  ) l0 ~5 Z$ L* Z
mass = 75
8 [% p' s9 Z( l4 L9 Piangular_drag = 19000, 19000, 340004 W' p% w3 r6 ?" ^
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) % W" Q5 E  x2 V

) H, g  T) [- q3 q! M, oX = 19000/75 = 253.333
1 P% |  B* N! E9 DY = 19000/75 = 253.3339
0 u' w4 K/ [( `5 A4 Y1 l" R3 }) w* nZ = 34000/75 = 453.333( L2 R0 }: g& @/ U' `
我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用
& k. i" A# g6 i  e1 _* |" n* w. W; t像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 6 q' v/ B* [' d# f- J6 m5 N
所以系数为:
/ v. g( {7 |6 q! m8 e/ Q
3 Y2 |5 `" N# \9 u& Y& _4 ?X = 13014000000/6200 = 1735200008
* m- `7 o* z/ ]6 U+ NY = 173520000
5 n& q3 W. _3 T  Y3 a5 hZ = 173520000, z( d4 E( V) |+ s1 o
不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。
5 h' H! y9 _  J因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。 ) p3 b, ^! |' w# h
设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
* i$ E: E  ~4 t: {7 r/ C) T1 v% _8 j现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
! ^, I' q- d& ^4 G) H: [4 l$ ?+ q' I. h) B4 t1 V+ n: m
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
4 [6 x8 w4 c$ {5 l- Tangular_drag = (mass) x (drag)
/ j& b2 ?$ w3 L1 b! i
' o# ^& }( S0 }2 X% d4 z$ K/ I+ d5 h解释如下:
2 P! Y, U6 a- smass = 80
; N  N8 I  p, @所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
# A, T. p  _' d/ \angular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 360009 i  c7 V+ u) ]  B  d6 b$ g+ ]: |

+ h0 U. W$ a5 N  Z2 w2 U因此得出 angular_drag 的固定公式为
& g- o/ i, x. langular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
0 s/ j1 n6 S5 }8 S5 a% A现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:( ^. p* m4 _" Q' _
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
! P7 ^$ u' r5 @2 u& p6 s/ S2 L1 }6 c  k
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
* s- }3 Y/ E& V) q. m# ]0 [3 isteering_torque = angular_drag x radians/秒
5 p4 s/ C6 z( b/ t! E5 p
: H2 y. t! h* f& X' E如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。7 [7 F- ?1 m) ]1 m- N
几个设定建议
4 J9 r4 u: x9 O3 n, `5 h4 N: |. I9 y0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕) l& t9 G' d2 B; v) Y

$ d4 j  w6 z! Q3 a8 n  X/ B0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算
+ j3 q5 H8 J+ u4 m' H' B4 _4 E- i' Z
steering_torque = 1.2 x angular_drag& e/ x& l2 q: N
4 S' Z: g  O" D! V7 p
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值' @* G0 w1 G+ |8 L3 f
  h8 |" ?) P4 U! x6 ^
轻型战机可以以下面的方式计算:; k( K0 w; Z9 t' L1 u
steering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 720004 ]1 G; @, D1 Q: q/ ^/ X( B( e
2 y$ w0 L# t' V  }) V5 |
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
" `) H: _/ c" u) D' I5 N. C. N+ h# p* X* P/ i
按上面的范例我们得出:
8 r' s5 [3 \9 M( `+ Q6 v  |/ |3 K9 I0 I0 `, l  {6 E+ K
nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
/ p. P  G$ E* f; e. d6 fstrafe_force 影响战机的平移,公式为:
6 |/ j' f2 T2 ^3 U
' T3 t4 A3 M2 Q. M3 k3 S7 l按上面的范例我们得出:
; \4 h7 V) {4 }( l Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000# }1 R3 x. K8 o7 M1 I
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
3 g- C+ f9 H! y5 A如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
1 E3 k1 B7 {7 M9 ?" \& x虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02 2 p' c/ c; F% N- `4 v0 s, R
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
! @, s, f% f# o# Z, C- Y, r0 G* y7 H# M" X9 w6 i  j) J1 c
[Ship]
( A4 `$ ~: o4 T$ t
有没有存档啊  
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