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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下
+ ~7 S" m4 c, W, [8 H" |猪大家玩的愉快
) O' K* X: ~& }- y" Z- D, h- \$ ?+ m" P2 o; Q7 E4 l! n
今天具体解释一下代码的说明:
- z! I+ }$ |8 Q( _* N1 zmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:% n" y  l8 f/ E( e9 L: t
base = Li01_01_base
4 X" j' l) o, |+ B5 T! ~& hMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
/ @( ~4 X! A8 d. ^8 aMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *2 L8 z- D: E1 g) J: L
.* m2 T  l: v1 B) c1 A; |4 i2 p
.
# v* D1 d3 x: y# j4 d.$ }0 l5 y) A# ]& [6 k" I) a
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.# @4 e6 d! n5 z$ x* r* d1 S2 M# T( g
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
5 C* f" U( Y5 W! { : n  c) R) _( |0 c2 `7 I/ @. T* j. ]

. D( @+ r* ?7 {2 k8 Gmarket_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:3 S* X" B5 ^$ O5 L) `
base = Li01_01_base+ W" b% r$ T3 O4 L- I
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *+ U; s0 N$ E" n$ t8 N+ E, Q1 {
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *! p0 f" L" m: C% |* ~
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *7 Y3 J* t1 k/ f% p
base = Li01_01_base这行还是基地的代码& a/ \% m6 U1 C1 D- w4 z
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
$ S5 S' g' a! N- E" C- g' J; hmarketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
+ u+ Y# c/ b2 P7 s+ _marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *
. R8 |/ N" @/ M% ^4 s" i" ^" }, q这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
& X' [' f2 |8 S
/ r1 y$ ^- {+ S! ^  # G% v$ i; Q4 I5 y5 s' c

3 M7 f7 M  Z. H" R( M  U/ {weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:
4 [+ n$ c/ M, b0 N3 S+ w[Motor]0 G% \& O- Z0 b0 a, i; z3 f, ?
nickname = nomadmissile01_mark01_motor  P' X9 D# m6 q/ D: r8 H7 @- h- ~
lifetime = 2.7500007 r  |1 A& E6 R8 Z/ U; O. G
accel = 32.038601
: M. U* ~8 W# x- D/ qdelay = 08 j' r* w$ V5 ~* W. M9 m
[Explosion]7 o; u' Z. {, s0 n
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion0 X4 n9 s2 r8 ~" t$ I# A+ b
effect = no_cruisedis01_impact. Y) s) w% l# p+ {( B6 w  M
lifetime = 0.000000, 0.000000
* n" K) i* w- O6 S# eprocess = disappear- D# {' ^$ W6 k0 }1 O
strength = 100
( ?) O& j2 K- M/ K8 v# `. Qradius = 25
4 O* Q  j) {/ k0 E( b8 x' Shull_damage = 32002 L/ U  x/ M5 |4 i* R. Q# J  O# l4 S
energy_damage = 0
# ^2 Z6 C; p9 mimpulse = 0
' A& S8 ~! J6 I[Munition]8 F# P# b; l2 R; N& P
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
" _" J4 \5 v# v$ V" m" L* B5 u; vexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion5 w, C& a. Y1 R- J/ B' X
hp_type = hp_gun4 i+ X" y4 r5 L
requires_ammo = false
- T/ ?1 Z% `7 G! Fhit_pts = 2004 N8 i) B( e, v9 ~
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
  @# x. c+ q* |$ [4 @- s1 U* x$ Hdetonation_dist = 8
8 {1 Z% j6 r% E2 elifetime = 13.750000; H1 Z3 O' E) f. _' X2 W2 e
Motor = nomadmissile01_mark01_motor) l- R8 {7 q  `  f# d
force_gun_ori = false6 q& O! @. V9 O' C& h8 Z; c/ a
const_effect = no_cruisedis01_drive, ^; Y( X# T& L% T8 ~- x
HP_trail_parent = HPExhaust! D* I/ D1 [$ A7 B
seeker = LOCK$ Q- G) G9 }* f. ?; @9 b
time_to_lock = 03 Y$ X# ^! u, U7 i8 D& Z$ N
seeker_range = 1500
7 @" ?& G: y% k1 e* eseeker_fov_deg = 35
' |" K5 \' e4 F! t3 ?max_angular_velocity = 9.913330
) `9 j$ k% v0 i& hDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db+ [! J8 v% D$ }1 r
material_library = equipment\models\li_equip.mat  t) y' V5 L* U$ r/ G
mass = 19 n6 i/ C1 x, X, y" u$ N. a3 }3 u
volume = 0.000000
) P3 ], T5 c$ }" ?9 P7 e0 P[Gun]1 y8 [- f. w. b1 q; `# O4 O$ j/ ~
nickname = nomadmissile01_mark01$ [" m- J9 B" L( H/ D
ids_name = 590038
8 L5 d4 V  h: \; ]: Z7 v& i' X& e# v# iids_info = 590039. Z. t- Y$ G: I. s- j" T; c
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp1 r7 R5 O+ I+ d( z4 a* b8 l* B
HP_child = HPConnect- ~/ h5 b3 m: s) J  v, z
hit_pts = 12000
, j$ I7 m9 `" Z) h- N; k9 texplosion_resistance = 1.000000: V# a( a& R8 Y5 D& C: J  }: C5 H! [8 i
debris_type = debris_normal
3 H% y# O) K0 ?. M- D% tparent_impulse = 20
3 v6 R* f) E" n. |1 |child_impulse = 80
( g* D/ j9 ^9 N! J. ^. K  z# Cvolume = 0.000000. P6 ?3 L0 W. Q# l4 e
mass = 10$ C: C$ N4 b' [
hp_gun_type = hp_gun_special_10
3 K1 F: e/ o2 m1 [+ l0 D& Odamage_per_fire = 0) v  {) a# _8 D% p0 w; H4 m
power_usage = 0
7 {! Y% {) s3 g. i6 Nrefire_delay = 25 m" ]* C$ A  g4 ~8 u
muzzle_velocity = 40.299999! z. h5 ^$ y5 v
toughness = 10.600000
$ n1 w4 `8 N! W- [8 ?2 Y& gprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
; ?7 B% T# P1 g) k$ sseparation_explosion = sever_debris9 e6 O9 Y+ A! `! Y
auto_turret = false. O6 X+ P/ n- K0 ]
turn_rate = 90
2 B$ V3 v7 N+ b+ [- alootable = false
( z7 X9 q% P7 g! Z# ZLODranges = 0, 20, 60, 100: c8 e2 g  N0 I$ k: L
这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有! Y& c' y: V/ q5 d
[Motor]
8 _' v% B& O8 P% |3 |$ bnickname = nomadmissile01_mark01_motor  V0 O% r+ `5 T+ M' d8 y$ d
lifetime = 2.750000
1 \" B; n4 o( O1 waccel = 32.038601# p1 M- n5 b1 W5 K4 e
delay = 07 l- }7 ]6 b- R; d8 K
第一行是名称
* i8 [4 A( d) N0 ?5 `# Y* x8 ~第二行是引擎的燃烧时间
1 }7 p% p8 L8 W9 r第三行是加速度
' h8 t0 ^/ @0 [! n8 w[Explosion]
) J- J1 J4 `. ]- dnickname = nomadmissile01_mark01_explosion  o0 C" n$ d  a' U" l7 [
effect = no_cruisedis01_impact: o3 {! l. d* Q& P. L
lifetime = 0.000000, 0.000000& x# _: y) I) `9 Y2 |7 t' {" o( ~; A' h
process = disappear- A2 r# [$ O5 Z4 W# O( l0 K# o
strength = 1002 ?  T( C; Y3 l+ o! {% A
radius = 25: B  ^4 [6 X: t( q( V
hull_damage = 3200
$ n1 b& u; ^4 |+ T: c4 qenergy_damage = 0+ A+ O7 h( p% d+ H
impulse = 0
' y5 N! g+ M1 F- ^Explosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码! b7 G/ A/ t' `, \
第二行是爆炸时的粒子效果
& i* U8 D2 U, o. D; X  y) h+ r重要的是这两行:& Y# R! f+ r1 r1 w% e, l
hull_damage = 3200    装甲7 x$ p8 F. s' q8 v8 Z, U, x9 ]$ {( R
energy_damage = 0    护盾
" R9 ]% w2 N: i) w很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
3 ^5 Y; L- G! O- C[Munition]
7 x6 t6 J+ U, {' Mnickname = nomadmissile01_mark01_ammo, ]3 S5 W( [# g7 L3 h" p
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion: X3 H2 q$ o5 x* G6 _
hp_type = hp_gun& Z' ?& S4 J+ i) x1 `0 j
requires_ammo = false7 h8 Z7 E" |$ H
hit_pts = 200
+ r+ N/ @7 `4 M& b7 T: uone_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
* a; Y" I- \% i  M4 D5 \( |detonation_dist = 8
* U+ ^$ }: Z4 I( ^lifetime = 13.7500003 X  t2 t5 t0 g4 z. j7 o5 C  {
Motor = nomadmissile01_mark01_motor
" W, i! h# z; l: y8 bforce_gun_ori = false- m  p2 ]2 `5 Q% ?7 R
const_effect = no_cruisedis01_drive
. B- s7 X  v6 EHP_trail_parent = HPExhaust$ z- m- G( `# @% ?
seeker = LOCK
# k3 ?2 v$ l# S! htime_to_lock = 0
" C) J9 h2 m+ b- Q3 |- Qseeker_range = 1500
9 Q; p5 T4 b7 J0 g0 P! Pseeker_fov_deg = 35
: j8 ?( T1 P$ }7 qmax_angular_velocity = 9.9133307 v" _$ o1 w7 [& k  ]$ L. F
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db5 z; f* E! ]6 a% u5 _; e5 e
material_library = equipment\models\li_equip.mat
- \8 |" x% _, B% D9 ^! Jmass = 13 r* o' b% k- O) _5 Z9 i
volume = 0.0000003 r: E6 I, R/ V9 u9 i. m2 J! j6 L
[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
3 N4 t; F4 A3 f# a+ y比较重要的有:
% K8 v3 O' H- m# U! [requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.3 N7 G# p1 m* }; Q
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
' q/ J$ C, p! r( w7 ~# mseeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
0 K8 C% }) O; ?/ Pseeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的
) B( ], ^# X, j4 vseeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了+ l: n4 Y* E$ ~, A8 X8 O
max_angular_velocity = 9.913330最大转弯率
# W4 w$ t6 s* c. lmass = 1重量
# b5 A+ `8 K2 t[Gun]
4 p, A. `2 u2 e; E. e, R6 a7 Pnickname = nomadmissile01_mark01
' E& N$ s- c2 a5 Z5 R2 a/ r* d" ^ids_name = 590038% a; H+ J- k6 @' i6 F* n( f9 L$ R
ids_info = 5900396 }6 h9 W$ x6 D. r/ P$ W3 r/ Q  e
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
5 B; C0 Q$ ?, y# W+ N0 PHP_child = HPConnect
, U2 T. {! ^- X$ vhit_pts = 120008 m9 V2 E/ C; F1 L0 H" i
explosion_resistance = 1.000000) @: M0 H: d1 K; M' ^
debris_type = debris_normal9 R; `, i2 M! D$ k. z# P5 n
parent_impulse = 20
( v  H( I. f8 pchild_impulse = 80+ V1 j, ^6 r, p+ U+ s4 c
volume = 0.000000* \8 G/ ?# j( s7 N3 q
mass = 10& [; @3 ?7 P3 {% z% U0 x# H
hp_gun_type = hp_gun_special_10
& O+ B3 d% h4 edamage_per_fire = 04 C* c& V8 Z& P. O, C' F* m: B
power_usage = 0$ f* t" J# o4 P/ T7 F
refire_delay = 2. h/ R* j: v( N* h% ?& L8 Y9 _) P
muzzle_velocity = 40.299999
9 r7 R7 O" h) X+ h+ atoughness = 10.600000
+ S# F% d/ R% h; ^8 d$ Yprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
. D- u* z9 J0 T8 x; p; fseparation_explosion = sever_debris
1 u) n" N: V! h; _5 Xauto_turret = false
" {: S* ~! [2 V+ k' Pturn_rate = 90
, K' D* C5 ~' P( qlootable = false
- N* s! @4 a5 l5 H$ J+ P3 j. XLODranges = 0, 20, 60, 100' U# \' R% k0 n
这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.( A6 S2 l1 \8 j7 s0 I1 M! i
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.
1 q/ i- o* Q8 T/ ^0 C4 p3 Gmass = 10重量
, ?; ~( J0 {' T; o7 ^power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun).  }- o6 R* H  k  f* D: ~
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2
6 l  w; u# P' j2 }( y  L1 ?0 F. jturn_rate = 90转向角度
, p9 F/ n; [- w. q: b0 X% ]! }* L  u大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:4 N3 k' r7 B% X# X2 ]4 p5 ?1 Y
- B; f) X/ @8 W8 \  t) i
[Ship]
# I' u0 w+ Z( e) p  D' v( A) N% Gids_name = 261795   9 f$ w2 w$ q" J& t5 C
ids_info = 589825
! t$ M! ?; s5 |4 \  Mids_info1 = 5898260 d: j4 u: M) Q9 I+ z
ids_info2 = 589827. p8 A, f3 ~2 T. o& W$ m: k3 h9 q
ids_info3 = 589828
( W' _$ t! a, f- h7 @+ Hnickname = no_fighter_II   
7 X3 S3 \+ E$ t, hLODranges = 0, 80, 120, 1000, 2000
7 k+ z, c  q& V, iship_class = 0
$ ~$ m0 E7 `1 R1 H: L: etype = FIGHTER
4 ~& I- J0 V7 F5 H( O3 X4 rmission_property = can_use_berths  
6 \+ e$ _9 o" t% LDA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   / y. r# t4 L+ \5 N
material_library = ships\nomad\nomad_fx.txm) h6 T8 f) d1 q  v6 y, V, I  d
nomad = true   8 D! X+ l# z% e8 I5 G
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini
/ c  C# w8 R8 w6 i# Ucamera_offset = 12, 28
/ _8 s7 D$ W7 [7 ~# I. o; D, icamera_angular_acceleration = 0.050000 5 {# q) D! E& M& b3 [/ Q( U4 F
camera_horizontal_turn_angle = 23 + _0 r) V; }6 Y+ f$ \, j
camera_vertical_turn_up_angle = 5
2 D. K, p/ R- p" Xcamera_vertical_turn_down_angle = 30 7 \2 R2 M  W7 ?  A3 L, }
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
/ A1 b0 @& Z6 smass = 160.000000   
- k0 M3 h: \% ?! O1 [9 b  Jhold_size = 10   
5 }. @& {4 U' I" g4 t, x+ u3 \  Pnanobot_limit = 806 z7 d2 \! B0 {  e1 a8 ^8 I9 h
shield_battery_limit = 80& E  E! Q  f# n- m, I
linear_drag = 1.000000   
, Q. g% `0 Z# r& H6 G& Q; l& Cexplosion_arch = explosion_no_elite   
2 W/ Q. R1 W9 n- o* H% rsurface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   
5 @/ z# C' H% v5 @+ O# ~6 m; Gsurface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   8 H! ]' y$ [" D8 j' `) ]9 O
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03     O. c. r* M9 x+ t# [  l
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
2 O; g1 S. F8 qangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
; w% @- Y" \3 @2 v6 jrotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  ! y9 X2 R2 y, j* [
nudge_force = 30000.000000  1 O# v1 C1 x* o# i% `1 t- _
strafe_force = 20000   5 O- n6 H" @( }! h5 F/ R% ]3 D
strafe_power_usage = 2  $ b' M( l5 {2 u  I6 h
HP_tractor_source = HpMount   2 i# U, {" X1 |* H5 _
num_exhaust_nozzles = 1   
  V' l" S# R- v3 s' K$ uhit_pts = 20000   
3 K& r/ h5 j* {( Ebay_door_anim = Sc_open baydoor
' n; |) }* I/ Y2 u- \bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
* D% T" i9 \. Q9 c1 Rbay_doors_close_snd = cargo_doors_close ( C, g1 j/ j) `3 `1 {$ k# O
HP_bay_surface = HpBayDoor01
( x$ G; \5 R4 b. s* u: B1 lHP_bay_external = HpBayDoor02
& G3 b( n8 T2 x) I! G0 dshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
' h. c2 Q* k/ x0 a! s! S9 G5 `5 F5 Bhp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
4 T( c2 {: T& S8 chp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
$ V( \. |  d  e8 jhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01
" P5 f! z8 g1 K, J' x- j  k$ V. xhp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01
" S: L( z0 O3 q* z9 `hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
6 T" U. Z* `: c+ T) S3 T- v, lhp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             1 k2 u9 P( w3 A# c: |. u. \
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                # N3 _& l- x+ X% k5 F
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             % Z% G) L/ J# l8 u7 n
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
9 Y9 x* k) n  i" c( q: Ehp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
: M+ W6 t* ]6 @9 p) I6 Ehp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
2 x1 f0 {- V; V: j2 z0 }, thp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
" ?; R# `* u. V. W! V( L. Jhp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08( m( Q1 x, }  f# w. Y
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
  v# j# `' ], q! J/ F% i; ~- Khp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02% U0 S! b) }1 I: n: P
hp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
) Q2 s  r! @/ nhp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield022 J& t* c# b2 P* H, w
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02
& x6 P5 r# a* P1 z: {hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02& p! d+ q5 @! G5 M+ `1 q3 F: I
hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield026 y+ a+ q' B2 Q$ H& I- [+ y
hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02
8 ]% o. h8 \- c& }# ?$ q; @hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02
' L! n# Y4 ]3 z. u0 Q* M; {$ V6 J; t; F  F2 P
解释一下主要的参数:
+ P8 Q7 m& E6 @; a7 W# inickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找
, V, x" Y2 v1 o) b6 h! K: smass = 160.000000战机的质量.6 _" j! H& l' m0 l' Z  m0 d+ [
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量: [- F0 ]" Q# L$ q
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量2 `9 J& z% V9 b$ p
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   
# j. ^  ~& u* b3 Fangular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
( _5 v) @% \3 k' u. f2 \rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  5 I3 t- u! Y7 M$ {
这几行是有关战机灵活性的数据
9 F" k9 P+ a0 A% s5 ~5 J/ i: Mhit_pts = 20000 装甲值* R7 U% c4 K, A* @! e2 `( q
接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:
( G1 D9 @5 m5 }' A' M1 Fhp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08* d/ y9 t4 B/ O: J  \
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.
8 C) u7 I( U3 G0 @" _9 t7 B上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器.# q3 X% ^+ z3 A2 L/ K- u
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 8 W! l  y9 q- t4 J6 V* B" {, z4 B

- _; z1 W7 V- V8 l6 a0 ~; z8 X  i1 `% g# O1 `; u( A! r+ P: {
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少
/ T$ D" }* l6 b! z) H' |2 W战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。
1 I$ J# h/ r3 f* a( @: n" G1 _ 使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。62 _. n  ]  A% m: L# v9 r0 S. K" h
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  
/ T) x" z, c, b6 F0 D4 Y! cmass = 75% n8 Q; V1 U" u: E% {/ i8 C6 v
iangular_drag = 19000, 19000, 340009 Z* e+ B" z) T% [3 m- t2 m
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) " F& w4 ]0 ?' s0 A+ y7 G7 x
, X) _4 C' V( ?' E# ?4 W
X = 19000/75 = 253.333# W; u: S6 X5 G5 L' ~, T& [( ~
Y = 19000/75 = 253.3339 5 p# j. I+ I2 I/ Q9 c8 Z
Z = 34000/75 = 453.333
' X, U! N- K" f7 c8 |8 k我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用, z( r% S4 r- E3 U$ N/ M( [) H
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 " [4 N. _& c6 T# p! N
所以系数为:- x' T6 W* l  {& u
. f; e% D8 @; E7 x2 v
X = 13014000000/6200 = 1735200008 : J* ?$ E5 c- d! A: _
Y = 173520000
. N* t% e- w1 F- M  f5 E9 r9 S' SZ = 173520000
8 L3 E: p6 E* s- N6 Y/ j# ?( F8 o不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。& V% G! g) e+ ~/ v! J- D/ R
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
* ^7 }/ o  w& Y% G设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
5 m) K2 l0 S2 e- ^现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。, ]5 j2 c7 B+ X' c4 f6 H) `
! U0 l$ J3 K# Y( @
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
9 A3 }; t+ j. V) n& d6 F: ?angular_drag = (mass) x (drag)8 i4 G% q  A! X0 U3 c/ o$ w

- Q/ x* O% U! `- u- X. L解释如下:" m3 ?' _. ]) n" ?3 B6 `  I0 m
mass = 80
) R" F1 y6 l9 q6 m5 ~所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
% e) h6 V4 a+ b! O3 c4 kangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000" p- ~+ g& m% V6 h

( ?6 M# M7 t1 g; O& X因此得出 angular_drag 的固定公式为) j; }, k2 t( V
angular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
! y6 U3 y$ ]5 N( r8 c# I现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:5 g9 r3 D; z2 _8 k: R% o2 s- r# [
rotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
: b4 N  H9 l# |1 |( V1 @# Q* {1 ~( R2 e, l. s" z9 k( w
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:
9 X) i8 h8 ^8 P. }steering_torque = angular_drag x radians/秒* A: |% C1 d, p
! v/ c/ B6 O8 ?: u9 E' D0 m' ^. `
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。6 }( Y3 l7 L7 f( \2 [2 `- B! H
几个设定建议& Z1 p6 s' n% G5 V0 P+ h" _% K
0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕; V8 A+ j" ^5 X. R
' w7 z$ a, F/ n
0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算# X7 O7 `+ \( y8 n* P

% x! N8 g; [6 S3 _7 msteering_torque = 1.2 x angular_drag
; Z. _# ]# H) Q  d" Y. \7 s) ?( K( ]/ v& u3 n" g; w
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
, N; [7 q1 f; P) L) y! M( q2 t, I% E8 F/ g. W- ]; ~
轻型战机可以以下面的方式计算:
; v  K4 c; V6 Q4 K0 P$ wsteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
" n+ E7 C9 S) t4 y2 f* U/ m; e2 z) }- E& ^" X4 e' k$ n
nudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
1 \6 C: l+ a# X6 q! X/ i* l, v# @
" [" I4 o4 c5 V, y按上面的范例我们得出:: _& m0 @4 E2 `, S* y; @- v8 a

# o! [2 o. E- f; ^" [, |nudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000
- h3 R; k1 `  c4 @  x, Sstrafe_force 影响战机的平移,公式为:
9 V0 ?) v( f( U+ ]
) ^: w& l1 k* w) O按上面的范例我们得出:8 [- G" H# \% V
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000. R/ A! \1 w; J0 o" W
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。
& ~7 P8 |/ N. Z  S4 Q% X6 T$ C如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰8 A1 D; V( D. K2 _$ r7 I
虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
5 z$ B% k( b$ N5 a" \. Wshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:, b9 U6 e) X* _& n* A! b$ A
9 J6 |8 g1 W# R7 L- P
[Ship]
8 v& a. X/ b7 W
有没有存档啊  
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