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[分享] 单机武器装备属性修改C版

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发表于 2009-8-1 21:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里说的INI文件都在DATA\equipment文件夹下 ||飞船在SHIP文件夹下" w+ ?6 _0 ?( S" h- @. K& x
猪大家玩的愉快
! |& {* ]5 i1 k( z' t* Y' M2 X9 o+ d" {' N2 }0 d
今天具体解释一下代码的说明:
5 N1 q& c, z6 G# h' zmarket_misc.ini这是设备商出售装备的脚本文件.具体格式如下:6 w7 e; k& d' D6 e4 r
base = Li01_01_base
+ c# Y, E0 Q4 r, L( tMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *
- w9 z$ q  \$ V9 K( J0 MMarketGood = ****, *, *, *, *, *, *1 k/ i; X$ p1 L* w$ o! `! @. `' r
.7 N* M$ |* x( I9 ^8 l2 H
.
' i; E: Q+ l. W& E4 q.% }: u5 L- M- U/ e' Z
其中base = ???这行是基地的代码,每一个基地都有唯一的代码,以所在星群+所在星系+基地的编号为名称.4 }1 d" j8 k1 @0 Z1 C8 y# g: e
MarketGood = ****, *, *, *, *, *, *这一行的等号后面是商品的代码.可以用FLStat查到.第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动., {! Z5 y+ M/ h: ?  z

' k( I3 w4 \! I2 z, Z- a* d% q, a7 Q- X0 V
market_ships.ini文件是基地的经销商出售战机的脚本文件,Evolutions228NR也是利用它来为游戏添加战舰的买卖的(战舰在原始的FLl里有完整的脚本).格式如下:
4 H; A( L9 p0 Q6 M- [( @" S0 k$ zbase = Li01_01_base$ O  P5 u" r" B- t+ X% J  L7 f3 w
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *
6 D4 _% m* c# P& T, S- ~marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *
( y- ~6 k8 M/ C3 Y$ F3 Zmarketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *- x6 g3 M& C* f% [6 U; H2 H2 o2 H- {
base = Li01_01_base这行还是基地的代码0 s, n" w; t. i0 T
marketgood = *****_package, *, *, *, *, *, *, *$ g# A- Z5 I0 c6 u# ~0 Z
marketgood = ********_package, *, *, *, *, *, *, *+ n  a$ ]$ R% M* I4 D7 S& @
marketgood = ****_package, *, *, *, *, *, *, *  \5 E! \% ^" E2 o9 n; M
这个是经销商出售战机的代码,只有三行.我试过添加更多的行数,但在经销商那里只随机出现三艘战机.等号前是战机代码,可以用FLStat查到,第一个逗号后面是在此基地购买该商品所需要的级别,一般是35以下;第二个逗号是在此基地购买该商品所需要的友好度,中立是0,数值在-1到1之间变动.
: Z, u2 B& U5 H; f # V1 ?; V5 N& e
  
7 Q  c& N8 N$ T! E' o0 ]0 ~5 n8 r: j/ C! S; H
weapon_equip.ini文件这是武器的参数脚本.武器的代码都在4段以下,像这样:3 V/ X! v1 W: o6 U; f; A
[Motor]# A& Q$ ]$ u0 {  o
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
/ P& m- ?5 c# `6 c: N3 T8 F4 olifetime = 2.750000: y/ @  V# d4 p  V  i
accel = 32.038601
$ P* Z, b/ _8 O, w, q( ~& tdelay = 02 t) R, l7 \0 M. P# G& _
[Explosion]
0 i2 s% O1 E- A( Wnickname = nomadmissile01_mark01_explosion
, c0 W: E! X% Z/ Heffect = no_cruisedis01_impact
! x- `9 y0 P- I2 i, L. X* tlifetime = 0.000000, 0.000000
" m7 E4 w, j3 kprocess = disappear6 s+ _' |; r/ P. ?1 I! \& ]
strength = 100" a2 N  B, |" |, T; f2 p- G
radius = 25
) [% ]( W0 I+ h4 V, T5 qhull_damage = 3200( [9 G. S4 l, o6 S6 T
energy_damage = 0
3 `" P+ @; e! S+ j, Q0 J* Dimpulse = 0
# r/ Y4 r# O7 a0 Y[Munition]8 i; z& w3 a9 B' ^9 d) Z
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo4 O7 g. |3 v/ _6 P: E( N
explosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion1 T/ l/ I3 _# |6 P, F, N& N
hp_type = hp_gun
5 p" @% a# P" {; h% ^. P. rrequires_ammo = false4 h3 x: V# ^& T6 `4 S0 |% H
hit_pts = 200& L) Y$ W3 d, y4 R4 Z
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
6 U+ ]1 e& ~, X! y4 P) A- |* ndetonation_dist = 8% Q8 p7 q- R( Y7 ?& g, W& C
lifetime = 13.750000
+ N0 a. Z0 n0 c3 A! S2 B! \/ V! WMotor = nomadmissile01_mark01_motor. X/ J" `  O" ]2 y4 H/ J* s! L
force_gun_ori = false# y2 V! B  Y; b5 Y( F4 V' _+ v
const_effect = no_cruisedis01_drive  H2 }7 `- X# o( r- K# ~7 k' f
HP_trail_parent = HPExhaust
7 r3 E  a3 y" zseeker = LOCK+ D" T8 \6 v8 _, C. c3 n
time_to_lock = 0
) ^" l& A# D% e/ d# @7 ~seeker_range = 1500
6 g9 v" W) z0 ^seeker_fov_deg = 355 U8 u7 i) J* a7 Z$ q6 J; `
max_angular_velocity = 9.913330
! R6 D4 {" P3 e$ d, E5 C' [  R, FDA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db8 x" G+ ^( y' ~9 \% ?& N7 u3 J
material_library = equipment\models\li_equip.mat
  x+ d$ U2 G) L5 Y! W3 \mass = 1; x0 f. ~0 v- G0 s: G- N# B
volume = 0.000000" a, R2 s- ]& O* ]  N1 I
[Gun]
7 o( w$ V+ ?! B( `nickname = nomadmissile01_mark01
. b. U+ s: ]. z4 P  s$ [3 f8 oids_name = 5900381 k/ g# K% C) B0 O
ids_info = 590039
* j% W; \  ^  v- v3 WDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
  c- H- x* k' g' ]6 T( Y/ [) KHP_child = HPConnect, ]7 e0 k0 j. x' B1 p
hit_pts = 12000
7 s  O& x1 n( F4 n$ `6 A) N& mexplosion_resistance = 1.0000001 w( a+ g) @) c9 D: R7 p
debris_type = debris_normal
7 o2 M: ~8 ?9 ^1 E/ aparent_impulse = 20- @5 Z- j, W/ y+ g
child_impulse = 802 \! w& F( h0 Z% q9 ~
volume = 0.000000! ]: ?2 `' ]. [- k
mass = 10
+ V, x8 H/ E; P( c9 ^hp_gun_type = hp_gun_special_10
3 ?! i0 V2 F; c% ^; U5 ndamage_per_fire = 0  C: K$ @/ P4 ?/ G; h4 V1 ~; ?. d
power_usage = 0
5 ]4 Y* o7 q7 ?5 Frefire_delay = 2
9 C" B- y0 q1 W$ Q+ {muzzle_velocity = 40.299999
  U) ]. V8 ?# _% f: P, ]7 y, c8 c( ltoughness = 10.600000
! @2 Q( C, H) F  ?; @. Aprojectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo  [( C, ~4 @, p1 J0 c. ~, ^. ?
separation_explosion = sever_debris
. X' Q! A2 k. t' A7 Nauto_turret = false% W$ J, N5 F* X; b
turn_rate = 90
( G: a6 P/ d, h, w' zlootable = false, Z: |- M2 a# z: I. i; y0 h
LODranges = 0, 20, 60, 100
( l0 n0 i3 u. w& N6 T0 \8 V( e* G8 C这是一段典型的导弹代码,[Motor]段是弹药引擎的脚本,这段代码是只有鱼雷和导弹才有' |9 G5 q( ]' V' B- s# ^
[Motor]. d' d7 ^$ k4 x( D, `
nickname = nomadmissile01_mark01_motor
% B8 S) w* @3 C0 l7 Y# n; }lifetime = 2.7500007 [( c: R* E  d# g$ B& h
accel = 32.038601
* ~" `! {% Z# H1 O* Pdelay = 0
+ M4 Q- F) @) q1 N% S第一行是名称0 V: {/ }& u1 B- y
第二行是引擎的燃烧时间
; e9 K% ^- }! D* R8 x& N第三行是加速度
# S9 O$ W& x. w6 p[Explosion]; b7 p# J1 x  @( v' k! c
nickname = nomadmissile01_mark01_explosion
8 p) M$ |; ^( E, A/ geffect = no_cruisedis01_impact) T" M7 S, Q& k! _" P
lifetime = 0.000000, 0.000000/ t4 U+ A$ R- _0 Q+ g: I+ M. g
process = disappear: g8 w. t0 b+ x  @
strength = 100  \2 \7 A4 M7 V7 ]# w) l9 D* n' u
radius = 25
# |4 r  G; V8 m+ f3 Ihull_damage = 3200
- n% n4 L4 r# ]0 r/ {8 d3 Y( f# Xenergy_damage = 0
3 {3 |. M( ~( K0 _impulse = 0
' k/ I( ]1 T! Q# K5 vExplosion,字面意思是爆炸,其实就是伤害的脚本,所有的武器都有这段代码3 H0 M+ I1 D5 k# r1 n) X9 M; a* X
第二行是爆炸时的粒子效果( D3 e* g( C" k' D+ {
重要的是这两行:! D3 k; t6 B8 q/ z. _( R8 x
hull_damage = 3200    装甲% ]1 l, p* i( X; b
energy_damage = 0    护盾
/ D" p7 D- q9 g  U8 {很重要的一点:hull_damage的值是真实的,就是你在游戏中看到的;而energy_damage的值需要通过换算,具体公式(hull_damage+energy_damage)/2就是你在游戏中看到的对护盾的伤害值,这也是为什么一些武器的energy_damage是负数的原因
8 E8 B* f( Y8 ?9 C# e[Munition]% B+ a' f6 L; {' b0 m2 m4 u" d# R
nickname = nomadmissile01_mark01_ammo
7 p+ L1 r, x& H8 r' d* x# Uexplosion_arch = nomadmissile01_mark01_explosion
4 G3 G9 ]7 Y4 l. `hp_type = hp_gun; j1 p! h* z6 Z0 `$ N* u) Z% r4 J
requires_ammo = false! V6 \& r* @: ~7 h
hit_pts = 200& B# a5 h* N" Z  \: O
one_shot_sound = fire_no_cruise_disruptor
* _* M8 G3 A, M9 fdetonation_dist = 8
" G9 o' s( X5 _2 j, C7 \6 O" F! Olifetime = 13.750000
9 \' R1 E# t" X& J% D+ ~Motor = nomadmissile01_mark01_motor% y: h* F, |8 W5 r$ F& o/ @
force_gun_ori = false9 z# X1 G$ }6 R
const_effect = no_cruisedis01_drive- K2 [0 b9 I) T4 F! t- m" ?
HP_trail_parent = HPExhaust3 \. O) T0 v" ^4 S' N6 b
seeker = LOCK+ X7 q/ Y8 }% J. O6 k& Z9 ~0 s3 m
time_to_lock = 0, X% d# a7 U0 r: q& K8 T
seeker_range = 15009 ~7 O+ W5 j. g2 S
seeker_fov_deg = 35
5 ?% o) E# n" E; Omax_angular_velocity = 9.913330- u8 n/ Q5 o6 i4 P( h& |4 m
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db# U0 Z5 B" H- v2 m
material_library = equipment\models\li_equip.mat; R7 d8 S4 O/ `) p
mass = 16 B7 `! x+ X6 E: V0 S9 d
volume = 0.000000
/ o  [0 G+ b1 {$ c[Munition]弹药,所有的武器都是有弹药的.
& x3 `4 r5 P' k& U8 }比较重要的有:
" e" X( U9 k" A- h- p, ]1 }requires_ammo = false是否需要弹药,我们知道除了GUN都是需要弹药的,而在Evolutions228NR中有两个例外,就是nomad的导弹(此例就是nomad导弹的代码)和nomad的鱼雷!这两个玩意是不需要弹药的变态东西,不但省钱,在战斗时还不用担心弹药的数量问题.这两个武器加的就是这段代码.9 Z# u! M0 a% L0 D/ d
hit_pts = 200弹药装甲值.对于导弹,鱼雷之类的弹药是能被破坏掉的(gun的没试过,速度太快,谁打下来告诉我一声)一般的弹药装甲值都很小,普通的一级小gun就能打下来.这个数值自己看着改好了.
1 w% X; l9 V+ i3 }6 [seeker = LOCK搜索锁定.锁定敌机的导弹是会一直追着敌机的.
' n  z0 [7 C2 \$ \seeker_range = 1500.seeker是搜索者的意思,这段代码其实就是导弹的有效距离.在1500以外的敌机是不能搜索的4 ~) ^& k. U1 Q6 P8 Y) E/ |, H% v
seeker_fov_deg = 35搜索最佳角度,180就够了
, p+ X6 J( [# ~2 E8 fmax_angular_velocity = 9.913330最大转弯率" X+ z: j# ~: B) A" z
mass = 1重量# L$ {1 }* Y  [% w) z: _/ w8 q
[Gun], k, ]8 D* e8 v$ K
nickname = nomadmissile01_mark01
/ R1 X! |' ^& J, c9 R+ qids_name = 5900381 o. N/ o: }! Q& s+ \- I
ids_info = 590039
6 p7 x. r5 K2 q4 MDA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp0 f1 K8 }1 y! n5 `2 ]4 f% c- N3 \* F
HP_child = HPConnect) f, P/ e* o. `- c# j- P6 J4 G* A; U2 @
hit_pts = 12000
9 b* O8 L; I) v2 d9 [+ G, j$ v! T& Fexplosion_resistance = 1.000000
- m( q9 P" S  Ldebris_type = debris_normal$ [5 |7 r9 x5 S/ }" {  L# L$ a1 @: l
parent_impulse = 20
1 f4 q; ]% w6 g5 T1 U- zchild_impulse = 80
; ^2 G$ s; h2 o7 \volume = 0.000000/ Y3 F6 @# j7 {4 G% V
mass = 10# b$ F' g! |$ S7 v# O
hp_gun_type = hp_gun_special_10+ J1 r3 L5 x, S
damage_per_fire = 0
! u+ f# J: F" Z$ T, hpower_usage = 0
, b" k( c2 T: Mrefire_delay = 2# q9 F6 D% b! w1 C4 j" G
muzzle_velocity = 40.299999
; U' C8 `3 P. T: Q) \4 Atoughness = 10.6000004 f7 g7 ^: B1 K" S
projectile_archetype = nomadmissile01_mark01_ammo
3 U* j! M9 G3 ]separation_explosion = sever_debris
/ p/ N& L4 q4 G; i, g# [1 ~auto_turret = false! j; e# ~$ ]' q% H; m' d
turn_rate = 90
# j0 H, t& c$ r- }) Elootable = false8 Z  ^0 d5 ]  B% r( q- [
LODranges = 0, 20, 60, 100
5 {: F/ I& L& i: d这段是发射弹药的发射器的参数.所有武器都有.) M0 e; C' e7 v3 u5 N* N$ t3 ]  d0 [
hit_pts = 12000发射器装甲值.发射器是可以被毁的,当hit_pts变为0时发射器被毁.0 k9 @# a, E/ W
mass = 10重量1 i* X: a% k% j
power_usage = 0能量使用值.大部分武器在发射时都要消耗一定的能量(这个是0,nomad的东西比较变态,不是不消耗就是一枪耗掉所有的能量,比如nomad beam,这东西的能量消耗是6000,全天狼星区能量消耗最高,发射频率最慢,伤害最高的gun)., C; w( V! P5 _" c
refire_delay = 2字面意思是发射延迟,其实就是射速,在游戏中看到的数值是用这个数除1得来的.比如这个武器的游戏中的射速0.5=1/2# w- [/ _, F2 H0 s) a  L5 r% G
turn_rate = 90转向角度
$ v, Q7 j# a* F" ~6 W7 q) i- Y大部分有用的武器参数都解释了,剩下的多是一些外观效果,请大家自己慢慢研究吧,这才是乐趣所在
 楼主| 发表于 2009-8-1 21:02:34 | 显示全部楼层
shiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:; G& x0 }! H1 n  }2 w2 h+ z
6 P& {+ C' F3 d! V% T
[Ship]
( n& s, l1 U+ g! k3 d, e1 u9 Nids_name = 261795   . W# @( y" u/ d( a& p0 G$ H7 `
ids_info = 5898259 B$ }% s" E/ W0 L% p: O
ids_info1 = 589826
2 C+ P: }" |* P, fids_info2 = 589827# m  S) j8 c4 b/ Q4 H
ids_info3 = 589828 * i7 B9 y* F5 G
nickname = no_fighter_II   ! X( T, ^& P' K1 d) \
LODranges = 0, 80, 120, 1000, 20002 G7 `1 Z; Q' ~! p$ U9 `
ship_class = 0
0 c6 N6 [0 z1 b2 \; D3 o1 {/ r# M3 Mtype = FIGHTER
8 I, L( W0 i" }" f& M! j7 omission_property = can_use_berths  5 @( o/ H) q& t+ o& ]3 \
DA_archetype = ships\nomad\no_fighter\no_fighter.3db   
' G7 U9 b9 P8 e5 Xmaterial_library = ships\nomad\nomad_fx.txm
2 j" l" Q' Y9 {; d  g% onomad = true   5 \7 B+ {* A, v( b' z
cockpit = cockpits\liberty\l_elite.ini 3 J# ?1 t( h, z+ R' ?
camera_offset = 12, 28
  v' k9 ?2 I3 ]: k5 Xcamera_angular_acceleration = 0.050000
; ^5 T# |% g7 Rcamera_horizontal_turn_angle = 23
! s# C. m8 X5 \: p; hcamera_vertical_turn_up_angle = 5
9 S/ L( b+ G0 c, ^3 E" Icamera_vertical_turn_down_angle = 30
: s. x0 S  t6 E1 u& Ncamera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000   
7 _: M4 V) }* |" X6 b: rmass = 160.000000   
3 }( m$ n" |! l% ]( F% @% q9 ]hold_size = 10   
1 e+ S  j/ l6 a5 q4 ananobot_limit = 80
) E. {/ S: n( J4 a0 X% wshield_battery_limit = 80) `# }7 E+ N5 A, G# G3 D
linear_drag = 1.000000   ) O( Y  g' l1 P  R6 S" ?, V4 {1 t
explosion_arch = explosion_no_elite   / q/ r- W" x, ~2 M
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03   ( b$ s2 X( F3 E' X2 w5 k) g: Q
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03   
3 p% j) I. a+ I2 B% m  N5 vsurface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03   0 ^/ y/ ?* P5 E0 y' B. `
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000     P. x8 C1 D$ F0 U
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   5 g3 X4 e8 Y  f# J
rotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  
3 S1 N# V* X4 K9 l2 |nudge_force = 30000.000000  7 `5 {; |8 x! s! Z4 g
strafe_force = 20000   6 b( c/ [3 v+ B9 E; [, `
strafe_power_usage = 2  
* k" P! [, t6 T! ?5 |! r' p! y9 YHP_tractor_source = HpMount   # w% Y) u/ {2 W* a' I
num_exhaust_nozzles = 1   4 i, y6 N7 i. Q
hit_pts = 20000   
: H5 t+ i8 U& x8 d1 V9 E: Zbay_door_anim = Sc_open baydoor
: p6 ?8 K2 T8 ~# B1 kbay_doors_open_snd = cargo_doors_open
* ]; ?1 q* |; m+ X% F% X3 O* Sbay_doors_close_snd = cargo_doors_close
4 y+ }1 @6 _  }) iHP_bay_surface = HpBayDoor01 0 M4 Y! p4 l5 t# I" ]; ~; E" Z) c
HP_bay_external = HpBayDoor02
, F) A9 C$ a. e3 D3 s2 ^" Fshield_link = bh_elite_shield01, HpMount, HpShield01, HpShield02
8 F/ x* [+ A" l9 W& H* Qhp_type = hp_fighter_shield_special_10, HpShield01
2 ~: \$ Z6 h# A+ t/ [hp_type = hp_fighter_shield_special_9, HpShield01
7 P. C: q! H  }9 ]) Jhp_type = hp_fighter_shield_special_8, HpShield01" K% T$ ]1 ^/ m( G7 v* G6 f; u
hp_type = hp_fighter_shield_special_7, HpShield01  ^* i6 A! z# _, f2 X0 ~( x
hp_type = hp_fighter_shield_special_6, HpShield01                                             
8 s0 w7 [" S' H* I" ?* X, l4 [* Ehp_type = hp_fighter_shield_special_5, HpShield01                                             : S9 w; V3 W7 D; `. y9 Y
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01                                                1 P% D& {& G# H! g* B
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01                                             / Z6 c) A8 W- I- m% ?3 V$ S5 ?
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01                                            
% U3 Q+ O! }: {7 }4 ]7 dhp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield010 W2 s; u0 }# Z" @' }
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon086 ~8 z  H$ I) S' l6 S/ e+ c  Q
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08( N/ `( O0 |& c1 `& z) L
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon08
! \: u7 @0 N7 U9 X8 Vhp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
7 w( @3 l, s1 n- c. ?/ P9 Khp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo02
; `0 a4 g0 ]. z6 n, Nhp_type = hp_freighter_shield_generator, HpMount
* S8 u9 E6 Q/ y9 y+ \( Ihp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield02) w; Q0 ?& J$ K* k( f+ c% d+ S
hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield02# t" g7 D. i" ^" a
hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield02
' T# k, u) ]" nhp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield02
8 q" y7 d) C1 f, dhp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield02. M8 E  n$ J! S9 W& C
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpBayDoor02+ q8 L9 z5 J5 w+ f$ y/ p8 M& {
8 b# H* B- q: O, n: J! Q: ]/ P
解释一下主要的参数:
# x! d: w3 n) xnickname = no_fighter_II这是战机的名称,可以用FLStat查找% {0 J, \3 g6 Z) l9 R- m
mass = 160.000000战机的质量.+ O2 V! a/ q& A9 R
nanobot_limit = 80携带维修机器人的最大数量* p5 z* i: ]8 n% @
shield_battery_limit = 80携带护盾电池的最大数量, _. b7 g# e& k  J% q. B) Q
steering_torque = 53000.000000, 53000.000000, 47000.000000   . E& n  T. c: f8 N) l9 q
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 35000.000000   
8 Z6 `) G* c0 A! F$ {* lrotation_inertia = 8400.000000, 8400.000000, 1000.000000  5 o1 A! g9 K( \' b9 i' v' v
这几行是有关战机灵活性的数据
1 G. n/ R, p/ D6 p" Z1 [3 |- ohit_pts = 20000 装甲值
1 z- f# t; b+ V2 H! d接下来就是战机身上各种插槽的定义了,需要说明的是插槽的定义不是以插槽作为参考点的,而是以武器(设备)作为参考点.就是说需要定义这种武器(设备)可以装在哪一个插槽上.举个例子:; b3 i$ Z4 h( v' M. B6 e' C3 o/ B/ I
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon07, HpWeapon085 C) i& P( [% [' ~' @
这行定义的是第十级武器可以装在武器插槽1~8上.4 m. ]1 w" N, Y
上面的战机是nomad的Assault Fighter,它有八个武器槽,每个武器槽只能安装8~10级武器." h# |$ R( {/ a# a
而插槽是通用的,所以可以把安装空雷的插槽换上安装武器的插槽.这样的实验乐趣大家自己慢慢享受吧 ' a6 I2 a* M1 `3 |" p4 b% z
; R# h) s  {7 E& O& }: [
* k9 l" P% t1 L& ?9 i0 H8 ^4 [
要设定好战机的相关参数,首先你必须设定战机的 mass〔质量〕叙述,这个数值取决於你自己认定该战机的体积大小,战机越大则你可以加大这边的数值,反之就减少; I: S8 j5 ]5 [3 x# ~8 E
战机的种类有 type = FIGHTER,type = FREIGHTER,其他的还有 type = CAPITAL / CAPITOL / GUNSHIP / GUNBOAT / CRUISER,你可以依据不同的需求给予不同的 mass〔质量〕。$ \& D  w) `2 Y
使用不同的”mass/drag coefficients”给不同大小的战机,所以我们得调整这些部分。67 e) P3 [4 L2 [6 c9 L; o7 p
要调整的部分为 steering_torque,angular_drag 以及 rotation_inertia,我们以一台小战机做范例::  " d, {' j5 Z  ~
mass = 75" |& `5 H+ G( m+ b, C0 [; e
iangular_drag = 19000, 19000, 34000- a6 T1 s% m% l$ T1 v) U' U
则系数应为 drag〔拖移角度〕除以 mass〔质量〕) 3 C1 c- {: M) X9 ]
/ i8 l. y" _# t( _, p; D
X = 19000/75 = 253.333
, X; v% y) U9 I; qY = 19000/75 = 253.3339 / V  w# d2 ]! c
Z = 34000/75 = 453.333
2 _+ n$ w$ v0 }# \, o$ `7 h我们把上面的数值取整数为:250,250,450,记得这三组数据为基本数值,经常要使用: O+ ~# I6 m( W
像 Osiris,它的 mass 为 6200,angular_drag = 13014000000, 13014000000, 130140000009 ! _  C; `4 c) X! S4 F0 g+ c
所以系数为:( L; r& e, I! i# p

. n; T+ w" c, J1 aX = 13014000000/6200 = 1735200008
5 L+ L4 [% u# q+ bY = 173520000$ T) J, O" l: @" f
Z = 173520000
; u% O& Y/ a) E不需要原地转动,所以 Z 跟 Y 与 X 一样。; i! N: E  b9 a( j$ f
因为 Osiris 与其他战舰一样移动缓慢,而且不需要经常转动,所以我们可以忽视。
2 J$ q$ z1 `5 D: W" N7 \3 d设定 max_bank_angle 时注意,大型船舰使用 10 小型战机使用 30-45,超轻型战机可以使用 60。'
' ?( ]' `8 j5 c( t现在我们可以使用上面的资讯来调整战机。
/ i- X0 ^/ y, d8 @( T' a- G( O& |# C! }; s& @
angular_drag 是战机机首往上或下飞行时的阻抗依据,公式如下
+ }1 O# B5 x, q$ Eangular_drag = (mass) x (drag)
# x% E% I& U. y  a/ @! x1 s+ Z( W3 t! L( E0 x
解释如下:3 C. C8 b' g& c1 I( R
mass = 80
4 n, t6 ?$ ]$ e; e& j所以参照上面得出的基本数值后,算式为:
0 i9 R% G, ~: k3 w: c' qangular_drag = (80x250),(80x250),(80x450) = 20000, 20000, 36000
  i- m) b- `' h: I  I2 L3 C$ ~8 _  h% m+ u; n' B" p
因此得出 angular_drag 的固定公式为
& v9 j5 `# p# H+ e/ l# l' Iangular_drag = (mass x 250),(mass x 250),(mass x 450)
3 I+ C1 V# O& D* w现在我们来设定 rotational_inertia,它是影响惯性作用的参数,我们以 15% 来做基准,参照上面得出的数据,公式如下:
. V! Z! L0 E) G' U+ Yrotational_inertia = (20000x0.15),(20000x0.15),(36000x0.15) = 3000, 3000, 5400  
; _' Y# \$ M# m: j' X8 ~& R5 F9 _5 V; {( `6 J" O* q
而 steering_torque 影响战机转向或翻滚,它的公式为:* G, S3 {1 {4 F2 \0 |: q  p
steering_torque = angular_drag x radians/秒
8 _# x7 j" ?! |' B+ a5 z' a8 l* g0 H2 {; [
如果你设定 steering_torque 与上面的 angular_drag 一样,那麼你的转向率则为 1 radians/秒〔57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 57 度〕,通常这样的数值使用在超重型战机。
0 t( I; m/ k, Y几个设定建议
: y4 q0 m; ?! ^0.2 radians/秒〔11.4 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度,使用於战舰等大型船舰〕3 K# v$ a" \' F% T3 O+ v

, q( w- h- u' _0 c0 w2 x0.2 radians/秒以上到 1.0 radians/秒〔11.4 度/秒到 57 度/秒,意思就是每秒转向能力为 11.4 度到 57 度,使用於超重型战机到一般战机2.0 radians/秒〔114 度/秒,意思就是每秒转向能力为 114 度,使用於轻型战机.所以重型战机可以以下面的方式计算! E* C* l  ?) d+ _  C1 z" {, g
9 |$ K# j4 T2 R% W# a7 Y1 t
steering_torque = 1.2 x angular_drag
5 M+ y2 u& C% @2 N; z  J2 T# J* i# i# W( t: ^
然后将上面得到的数值填入 steering_torque 所需的 3 个数值
4 K8 d* e- o1 f2 S2 e0 c# T: [+ n& Z5 c
轻型战机可以以下面的方式计算:
& A# L9 R4 s  Msteering_torque = 2 x 20000, 2 x 20000, 2 x 36000 = 40000, 40000, 72000
0 z% e+ I2 }; [
+ `  v% E6 M& b2 F: ?3 H0 pnudge_force 影响战机在小行星带巡航时的闪躲灵活性,公式为:
! |* ^. |' D# `; Z* k
# c/ ^% f& w8 U4 p* y* r5 B2 P8 ^' J- {按上面的范例我们得出:
5 @! d2 a: x1 e3 w+ E" N' K
: ^* ]2 e: ]4 K5 J2 Fnudge_force = 300 x 80〔上面设定的 mass〕= 24000$ D' U( }0 G. ]1 n7 L
strafe_force 影响战机的平移,公式为:
2 e1 @- _8 R3 s, ?9 n
4 T, Y$ {% s  O; O' [按上面的范例我们得出:( P/ w2 }% R2 t( j9 S
Dstrafe_force = 24000 x 2 = 48000" y9 A4 b" p' s" W
strafe_power_usage 可以由你自行设置,大一点的数值给大型船舰,小点的数值给小型战机,一般用 500 给大型船舰,用 20 给轻型战机。' B. A0 n2 p4 ]6 j
如果使用的数值设定在实际游戏中感到不满意,试著调整 mass/drag 的数值,然后以上面的公式重新计算,直到满意为止。
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发表于 2009-8-8 18:10:26 | 显示全部楼层
其实我想在1级时开个战舰
. J: y; w+ f( b( o! W& J) J( d虐电脑
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发表于 2010-4-26 17:14:22 | 显示全部楼层
其实我想把所有战列都改成1$ 不要等级,子弹无限的...
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发表于 2010-4-30 14:28:53 | 显示全部楼层
楼主能做一个erii商店卖很牛x护盾的吗? 看了修改攻略,但是ini文件打开都是乱码。非常感谢。邮箱是[email protected].   非常感谢。。。
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发表于 2011-9-18 20:23:08 | 显示全部楼层
这个修改只适用于原版还是打了mod后的都可以?    ps:我玩的是单机的discovery 4.85
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发表于 2011-11-3 18:29:20 | 显示全部楼层
heheboy 发表于 2009-8-1 21:02
/ Z5 p1 i, j+ O! h8 o; \9 Fshiparch.ini是战机的参数脚本,每以个战机的参数都是以[Ship]开头.如下:
1 N' I# ^9 U4 K- m4 X) K$ B, |& h1 z# D  }" f
[Ship]
# S' E1 v  L1 C9 {
有没有存档啊  
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