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大家一定对于星际之剑的RP设定有了较深印象,这里对于RP概念在游戏设计中的体现和影响做出下列解释:
综合判断:
1. RP对于科技的影响是在游戏开始点就已经确立了,主要体现为开发过程/是否出现等等
[例1]: 科技A 本次游戏是否出现:是 标准研发值:1000 RP影响值+500 最终研发值:1500
科技B 本次游戏是否出现:是 标准研发值:1200 RP影响值-600 最终研发值:600
科技C 本次游戏是否出现:否 标准研发值:1000 RP影响值-600 最终研发值:400
2. RP对于随机事件的影响在游戏开始点也已经确立了,主要体现为随机事件发生几率和各个星球发生随机事件几率
[例2]: 回合9 是否出现随机事件:15%
回合10 是否出现随机事件:0%
回合11 是否出现随机事件:50%
[例3]: 星系1 是否出现随机事件:50%
星系2 是否出现随机事件:100%
综合讲解:
1. 根据例1我们列出一些公式:
[标准科技研发回合数=INT(标准研发值/科技研发投入+1)]
[实际科技研发回合数=INT(最终研发值/科技研发投入+1)] 这里已经收到RP影响了哦
根据上述公式我们算出结果[假设玩家每回合固定投入500块来研发科技]:
科技A 标准科技研发回合数=1000/500=2 实际科技研发回合数=1500/500=3
科技B 标准科技研发回合数=1200/500=3 实际科技研发回合数=600/500=2
科技C 不用算了,应为本次游戏的科技树中不会出这个科技,在游戏开始时通过科技树%的计算,这个科技本次不会出现了.
来说说游戏过程中的状况,当我们开开心心研发科技A的时候,注定悲剧即将出现;在研发开始时,游戏按照标准科技研发回合数告诉你,这个科技2回合完成,但是2回合的时候游戏告诉你超出预算,因为科技A还差500的投入才能研发出来.科技B正好相反,起初游戏告诉你3回合完成,2回合后直接告诉你科学家们RP爆发啦,提前完成科研工作;不但如此,因为你2回合总投入为1000块,而科技B实际只需要600,所以2回合后你的国库还会增加400块的外汇储备. 综上所述,如果你每回合固定投入200块研发, 那么科技A实际会超出3回合的超出预算哦....我想现在大家应该了解为啥S/L大法对于科技树和超出预算这两种情况没有任何帮助的原因了...
2. 我们总是在星系2遇到小行星陷阱/殖民陷阱......为啥? 看看星系2在游戏开始时被赋予的随机事件出现几率,就应该可以了解了. 这里S/L是没有用处的, 但是对于星系1, 多S/L几次就会什么也碰不到, 顺利殖民了.....
3. 游戏对于随机事件有很多高阶的判断,比如20回合内无主动攻击性随机事件啊,100回合内无灭星随机事件啊,什么什么的.刨去这些高阶设定, 每个回合发生随机事件的几率在游戏开始时也设定好了; 这里要说一下, 游戏开始设定中的随机事件%对我们有什么影响: 假设游戏开始前你设定随机事件为0% , 用0%乘以每回合的发生几率得到0%, 所以你永远不会遇到随机事件; 假设游戏开始前你设定随机事件为200% , 用200%乘以每回合的发生几率,得到回合9,10,11的随机事件发生几率为30%,0%,100% ; 好吧, 回合9你可以用S/L大法躲过去的, 但是回合11就放弃吧.... 但是出现啥随机事件这里还是可以被变更了, 但是为啥我S/L好久了, 流星雨还是流星雨呢?? 此时就要考量高阶设定对本回合的影响了, 此时其他随机事件都不符合高阶设定的出现条件, 只有流星雨占了天时地利, 所以无论怎么S/L也难逃被摧毁的命运.
总结:
个人认为这种设定非常具有魅力,在遇到不利条件时,游戏的这种设定让我们无法逃避, 必须面对危险和挑战; 久而久之我们就不会去考虑S/L了, 而是提前考量国家收入/工业/科技/舰队位置/贸易/星际关系等等等等, 游戏的乐趣也在这里了.整体而言,RP体现赋予这个游戏不同的魅力,在我们的宇宙多了一层神秘, 也让我们对于自己的RP对了一份期待..... |
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