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[转帖] 一些修改MOD的方法!

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发表于 2007-8-19 14:05:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
我看了本论坛的Freelancer Mod 制作资料区发觉灌水的太多,前段时间发现个地方传授MOD制作很好,这是原址
http://www.goodbj.com/bbs/frame. ... hread-6894-1-1.html


简易的创造一个基地说明

打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:

[Base]
nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
system = Li01
strid_name = 524409 ;这部分要自己建
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系

打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:

[Object]
nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
pos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站
rotate = 0, 40, 0
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
base = Li01_jsg_station ;你的新基地
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
voice = atc_leg_f01
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
behavior = NOTHING
difficulty_level = 3
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
pilot = pilot_solar_easy

现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。

切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:

[BaseInfo]
nickname = Li01_jsg_station
start_room = Deck

[Room]
nickname = Bar
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini

[Room]
nickname = Deck
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini

[Room]
nickname = ShipDealer
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini

把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:

Li01_jsg_station_bar.ini
Li01_jsg_stationi_deck.ini
Li01_jsg_station_shipdealer.ini

先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:

[Room_Info]
set_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
animation = Sc_loop

[Room_Sound]
music = music_bar_generic03
ambient = ambience_deck_space_smaller

[CharacterPlacement]
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn

[Camera]
name = Camera_0

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_DECK
behavior = ExitDoor
room_switch = Deck

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_BAR
behavior = ExitDoor
room_switch = Bar

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
behavior = ExitDoor
room_switch = Deck
set_virtual_room = Trader

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
behavior = ExitDoor
room_switch = Deck
set_virtual_room = Equipment

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
behavior = ExitDoor
room_switch = ShipDealer

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
behavior = NewsVendor

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
behavior = MissionVendor

再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:

[Room_Info]
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
animation = Sc_loop

[Spiels]
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel

[Room_Sound]
ambient = ambience_deck_space_smaller

[PlayerShipPlacement]
name = X/Shipcentre/01

[Camera]
name = Camera_0

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_DECK
behavior = ExitDoor
room_switch = Deck

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_BAR
behavior = ExitDoor
room_switch = Bar

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
behavior = VirtualRoom
room_switch = Trader

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
behavior = VirtualRoom
room_switch = Equipment

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
behavior = ExitDoor
room_switch = ShipDealer

[Hotspot]
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
behavior = Repair
virtual_room = Deck

[Hotspot]
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
behavior = FrontDesk
state_read = 1
state_send = 2
virtual_room = Trader

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
behavior = StartDealer
state_read = 2
state_send = 1
virtual_room = Trader

[Hotspot]
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
behavior = FrontDesk
state_read = 1
state_send = 2
virtual_room = Equipment

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
behavior = StartEquipDealer
state_read = 2
state_send = 1
virtual_room = Equipment

[Hotspot]
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
behavior = MoveRight
state_read = 2
state_send = 1
virtual_room = Equipment

[Hotspot]
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
behavior = Repair
virtual_room = Equipment

[FlashlightSet]
icolor = 0, 155, 255
scale = 0.250000
gap = 0.000000
blink = 0.000000
endpause = 0.000000
hardpoint = HpLightA01
hardpoint = HpLightA02
hardpoint = HpLightA03
hardpoint = HpLightA04
hardpoint = HpLightA05
hardpoint = HpLightA06
hardpoint = HpLightA07
hardpoint = HpLightA08
hardpoint = HpLightA09
hardpoint = HpLightA10
hardpoint = HpLightA11
hardpoint = HpLightA12
hardpoint = HpLightA13
hardpoint = HpLightA14
hardpoint = HpLightA15
hardpoint = HpLightA16
hardpoint = HpLightA17
hardpoint = HpLightA18
hardpoint = HpLightA19
hardpoint = HpLightA20
hardpoint = HpLightA21
hardpoint = HpLightA22
hardpoint = HpLightA23
hardpoint = HpLightA24
hardpoint = HpLightA25
hardpoint = HpLightA26
hardpoint = HpLightA27
hardpoint = HpLightA28
hardpoint = HpLightB21
hardpoint = HpLightB22
hardpoint = HpLightB23
hardpoint = HpLightB24
hardpoint = HpLightB25
hardpoint = HpLightB26

[FlashlightSet]
icolor = 255, 255, 55
scale = 0.250000
gap = 0.000000
blink = 0.050000
endpause = 0.000000
numlights = 26
hardpoint = HpLightB01
hardpoint = HpLightB02
hardpoint = HpLightB03
hardpoint = HpLightB04
hardpoint = HpLightB05
hardpoint = HpLightB06
hardpoint = HpLightB07
hardpoint = HpLightB08
hardpoint = HpLightB09
hardpoint = HpLightB10
hardpoint = HpLightB11
hardpoint = HpLightB12
hardpoint = HpLightB13
hardpoint = HpLightB14
hardpoint = HpLightB15
hardpoint = HpLightB16
hardpoint = HpLightB17
hardpoint = HpLightB18
hardpoint = HpLightB19
hardpoint = HpLightB20

最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:

[Room_Info]
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn

[Spiels]
ShipDealer = manhattan_ship_spiel

[Camera]
name = Camera_0

[Room_Sound]
ambient = ambience_shipbuy

[ForSaleShipPlacement]
name = X/Shipcentre/01

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
behavior = ExitDoor
room_switch = Deck

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
behavior = ExitDoor
room_switch = Bar

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
behavior = ExitDoor
room_switch = Deck
set_virtual_room = Trader

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
behavior = ExitDoor
room_switch = Deck
set_virtual_room = Equipment

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有
behavior = ExitDoor
room_switch = ShipDealer

[Hotspot]
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标
behavior = Repair

[Hotspot]
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
behavior = FrontDesk
state_read = 1
state_send = 2

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标
behavior = StartShipDealer
state_read = 2
state_send = 1

现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。

[ 本帖最后由 hyq1979 于 2007-8-19 14:18 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-8-19 14:06:08 | 显示全部楼层
教你做Freelancer MOD
MOD是什么?就是在原来的游戏上修修改改,FL是一个很开放的游戏,主要是大量的ini文件让我们对它进行修改非常的方便和容易!
那么在FL,可能是你做的第一个MOD哦!
我们是入门级别,所以就从修改说起吧!“要先学会作弊才能学会制作MOD!”这绝对是FLMOD的真理!哈哈
先要准备两个东西:

freelancersdk-v1.3ful :http://www.orbitfiles.com/download/id644054542

ifso:http://www.orbitfiles.com/download/id644048415
freelancersdk-v1.3ful 1.0的标准ini文件
ifso ,后面你就知道怎么用它了


1.修改巡航速度
打开游戏目录下的DATA\constants.ini  
编辑它,俺是用UE,用记事本也可以。
其中:
[EngineEquipConsts]
CRUISE_DISRUPT_TIME = 20    //巡航破坏时间
MAX_DELTA_FX_THROTTLE = 0.250000
THROTTLE_STEADY_TIME = 0.500000
THROTTLE_ATTEN_MOD_RANGE = 8.000000
DELTA_THROTTLE_ATTEN_MOD_CHANGING = 8.000000
DELTA_THROTTLE_ATTEN_MOD_STEADY = -1.000000
CRUISE_STEADY_TIME = 2.000000
DELTA_CRUISE_ATTEN_MOD_STEADY = -1.000000
CRUISE_ATTEN_MOD_RANGE = 8.000000
CRUISING_SPEED = 1000  //巡航速度!
不要改的太离谱,否则直接撞墙!

2.修改战机的性能

战机灵活性修改
打开ifso中的GAMEDATA_ships.txt
我们可以看到
                          飞船的ID    游戏中的名字      注解
3042252942 = ku_battleship, Kusari Battleship (Kusari Battleship)
打开data\Ships\shiparch.ini
搜索ku_battleship
找到这个:
steering_torque = 1501900032.000000, 1501900032.000000, 1501900032.000000
angular_drag = 13200000000.000000, 13200000000.000000, 13200000000.000000
rotation_inertia = 15000000512.000000, 15000000512.000000, 15000000512.000000
这3行就是战机的灵活性
把他修改为
steering_torque = 6000.000000, 6000.000000, 6000.000000
angular_drag = 4500.000000, 4500.000000, 4500.000000
rotation_inertia = 1200.000000, 1200.000000, 1200.000000
这样就很灵活了,巨大的战舰如同小战机一样灵活!
改变巡航等待时间
改变战机平时速度
改变推进器提供推力
改变推进器消耗能源
改变反转推力
方法雷同。

3.再说改装备
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
打开
IFSO/GAMEDATA_guns.txt我们来修改2682414537 = li_gun01_mark02, Justice Mk II (Class 2)
在weapon_equip.ini搜索li_gun01_mark02

找到:
[Munition]
nickname = li_gun01_mark02_ammo
hull_damage = 20.400000  //对机体的损害*
energy_damage = 0  //对护盾的损害*
lifetime = 0.800000  //光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺

下面找到:
[Gun]
nickname = li_gun01_mark02
修改这个里面的字段
hit_pts = 548 //武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
power_usage = 6.380000  //每次射击耗费的能量 改成0就是无限能量了!
rrefire_delay = 0.120000  // 射击时的间隔时间 看着改吧,可以让重炮变激光炮!
turn_rate = 90  // 炮塔转动角度 (360 为全方位转动)

OK那么这个武器就改好了

4.商店出售武器*
有了新船 新武器 要在商店卖才可以啊。
打开ifso/GAMEDATA_bases.txt 这里是空间站的代码
打开DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 空间站出售装备的东东
找Li01_01_Base = Planet Manhattan吧,大家最熟悉的星球~曼哈顿!
在market_misc.ini里搜索,找到它。
以第一行为例子:
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。
那么如果你想让曼哈顿卖海盗的TITAN,就在这里加上一行:
MarketGood =“TITAN的ID”,“多少级能买”, -1, 10, 10, 0, 1
就OK了


5.给MOD打包
要用FLMM添加MOD才方便嘛.把你改了文件拿出来,注意要按照目录放好。
比如我们的MOD叫无敌的ksw,那就建一个目录叫无敌的ksw。哈哈哈哈
比如我们只修改了market_misc.ini这个文件,那么无敌的ksw目录里要有
DATA
和DATA/EQUIPMENT/
这2个目录,把market_misc.ini放到DATA/EQUIPMENT/下
明白了吧~
在无敌的ksw目录中要有readme.txt、script.xml
readme.txt //FLMM上的那个readme按钮打开的文件
script.xml //FLMM显示出来的MOD信息
readme.txt随便写啥都行,说下script.xml的格式:

<script>
<header name="无敌的ksw实验mod">     //MOD的名字
<scriptversion>
1.0    //FLMM上显示的版本号
</scriptversion>
<author>
无敌的ksw实验mod  //作者标题
</author>
心随声动    //作者
<modurl>
www.www.com        //网址连接
<description>   //说明,随便写点
无敌的ksw实验mod,无敌的ksw实验mod,无敌的ksw实验mod!

</description>
</header>
</script>

OK~用winrar打包,添加到压缩文件,格式要zip的,压缩文件名后面加上.flmod
比如:
无敌的ksw.zip.flmod
然后用FLMM添加吧~大公告成!

补充:
前面的修改都可以作为作弊使用的,但是有3个* :
对机体的损害* 对护盾的损害* 这两个需要服务器端与客户端保持一致才有效果,不一致时以服务器端的数据为准!

商店出售武器*
没有打官方1.1补丁的服务器端可以在客户端进行修改,否则修改后会被踢出游戏,你作弊!哈哈

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 楼主| 发表于 2007-8-19 14:07:57 | 显示全部楼层
建立新护盾
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。

这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:

regeneration_rate =

的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。

护盾的 nicknames 格式是:

Sheild0X_markY_z

X 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
z 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。

例如

Sheild01 (引力子)
Mark07 (等级 7)
hf (重型战斗机)

加起来就是下面的描述

shield01_mark07_hf

现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。

ShieldGenerator
nickname = shield03_mark09_hf
ids_name = 263867
ids_info = 264867
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat
HP_child = HpConnect
hit_pts = 6752
explosion_resistance = 0.500000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
regeneration_rate = 134.399994
max_capacity = 6050
toughness = 60.500000
hp_type = hp_elite_shield_special_9
offline_rebuild_time = 12
offline_threshold = 0.150000
constant_power_draw = 0
rebuild_power_draw = 10
shield_type = S_Positron01
shield_collapse_sound = shield_offline
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
separation_explosion = sever_debris
LODranges = 0, 20
lootable = true

这里解释几个特殊的叙述:

nickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
offline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)

这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。

现在开始第一步吧:

复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。

现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。

ShieldGenerator
nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
ids_name = 320001 ; 等等要用到
ids_info = 321001 ; 等等要用到
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat
HP_child = HpConnect
hit_pts = 6752
explosion_resistance = 0.500000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
max_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
toughness = 60.500000
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
offline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
offline_threshold = 0.150000
constant_power_draw = 0
rebuild_power_draw = 10
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变
shield_collapse_sound = shield_offline
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
separation_explosion = sever_debris
LODranges = 0, 20
lootable = true

现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。

存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。

这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。

找到下面的叙述:

Good
nickname = shield03_mark09_hf
equipment = shield03_mark09_hf
category = equipment
price = 260240
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
combinable = false
ids_name = 263867
ids_info = 264867
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat

是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。

Good
nickname = my_shield01_hf
equipment = my_shield01_hf
category = equipment
price = 260240
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
combinable = false
ids_name = 320001
ids_info = 321001
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat

你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。

因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。

现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。

打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。

BaseGood
base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿

MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1

这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:

MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1

把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。

MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1

把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。

****************************************************************

建立扫描仪

打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。

找到下面的叙述:

Scanner
nickname = ge_s_scanner_01
ids_name = 263750
ids_info = 264750
volume = 0.000000
mass = 10
range = 2500
cargo_scan_range = 2000
lootable = false

现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:

Scanner
nickname =myscanner_01
ids_name = 320002
ids_info = 321002
volume = 0.000000
mass = 10
range = 5000
cargo_scan_range = 5000
lootable = true

我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。

Lootable = true

这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。

存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。

这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。

找到下面的叙述:

Good ; 这边一定是 GOOD
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
category = equipment ; 表示它是装备
ids_name = 320002 ; 这就不多说了
ids_info = 321002 ; 这就不多说了
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
price = 1

item_icon 是你可见到的小图标
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子

你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。

现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。

打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。

加入下面这行叙述:

MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1

现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。

现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。

****************************************************************

增加一个发电机

这边我只简单说明一下。

发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。

做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。

这样就完成了。

现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。

附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。

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 楼主| 发表于 2007-8-19 14:08:41 | 显示全部楼层
更改任务的报酬金钱数量
打开 X:\游戏所在目录\Data\RandomMissions 里的 Diff2Money.ini 档案,更动每行叙述中最后面的数字就可以了。
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 楼主| 发表于 2007-8-19 14:09:31 | 显示全部楼层
建立新武器与导弹
units_per_container=10
hp_type=hp_gun
requires_ammo=false ;如果改成 false 表示它不需要弹药,true 则是需要。
hit_pts=2
one_shot_sound=fire_missile_regular
detonation_dist=4
lifetime=13.75 ;这边是目标搜寻时间,不要改太高了
Motor=missile_jsg_cudgel_motor
force_gun_ori=false
const_effect=rh_empmissile_drive ;本来是 pi_missile02_drive
HP_trail_parent=HPExhaust
seeker=LOCK
time_to_lock=0
seeker_range=2000 ;表示你可以在游戏中瞄准敌人的距离
seeker_fov_deg=35 ;表示你仍能锁定它的目标角度,如果你把它改成 180,你的导弹会永远不会被目标摆脱。
max_angular_velocity=2.90333 ;最高转向角度
DA_archetype=equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
material_library=equipment\models\li_equip.mat
ids_name=524304
ids_info=524404
mass=1
volume=0

[Gun]
nickname=missile_jsg_cudgel
ids_name=524303
ids_info=524403
DA_archetype=equipment\models\weapons\li_rad_launcher.cmp
material_library=equipment\models\li_equip.mat
HP_child=HPConnect
hit_pts=6752 ;让它很难被辐射或敌方攻击而损坏
explosion_resistance=1
debris_type=debris_normal
parent_impulse=20
child_impulse=80
volume=0
mass=10
hp_gun_type=hp_gun_special_1,hp_turret_special_1,hp_torpedo_special_1,hp_torpedo_special_2 ;加上你想让它可以被加挂的装载点
damage_per_fire=0
power_usage=0
refire_delay=.25 ;射速,这边设成一秒可以发射四次
muzzle_velocity=1000 ;这边设成灵活的导弹数值
toughness=24.5
projectile_archetype=missile_jsg_cudgel_ammo ;所需弹药
dry_fire_sound=fire_dry
separation_explosion=sever_debris
auto_turret=false
turn_rate=90
lootable=true
LODranges=0, 20, 60, 100

现在打开 market_misc.ini 档案来设定贩卖地点,先记住下面的范例叙述:

MarketGood = missile_jsg_cudgel, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile_jsg_cudgel_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = gun_longsword, 0, -1, 10, 10, 0, 1

然后我们找到:

[BaseGood]
base = Li01_01_base ;这表示纽约星系的曼哈顿
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun01_mark03, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun01_mark05, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun02_mark02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun02_mark03, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_gun02_mark05, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_turret01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_turret01_mark02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_turret01_mark03, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = li_turret02_mark03, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_thruster_04, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile01_mark05, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile03_mark04, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
MarketGood = missile_jsg_cudgel, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ;我们加在这边
MarketGood = missile_jsg_cudgel_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;我们加在这边
MarketGood = gun_longsword, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ;我们加在这边

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 楼主| 发表于 2007-8-19 14:10:10 | 显示全部楼层
更改星系背景音乐
切换到 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO 里,以文字编辑程序打开 music.ini 档案,如果是乱码,表示你得先使用 BINI 解压缩它再按下面方法编辑。

[Sound]
nickname = music_li_space
type = music
file = audio\music\music_li_space.wav
attenuation = -6
streamer = true

你要做的只是置换你所喜爱的音乐文件名称而已。

如果你要整个修改,那工程非常浩大,一般我们只编辑一些基本的地方。

注意一下像:

music_< 星系代称 >_space
music_< 星系代称 >_danger
music_< 星系代称 >_battle

其中 space 表示该星系空间飞行时使用的背景音乐
其中 danger 表示该星系空间出现危险时〔比如敌机接近〕时使用的背景音乐
其中 battle 表示该星系空间战斗时使用的背景音乐

像 < 星系代称 > 通常都是如 li 或 rh 或 ku 或 br 或 omicron 等等的格式表示,找到它们编辑就好。
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 楼主| 发表于 2007-8-19 14:10:41 | 显示全部楼层
激活无法使用的跳跃洞
激活无法使用的跳跃洞
我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。

首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。

同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。

清除 Zone 21 的布雷区

打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:

[Asteroids]
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
zone = Zone_Li01_zone21

还有这段:

[zone]
nickname = Zone_Li01_zone21
ids_name = 261212
pos = 81640, 0, 2050
shape = ELLIPSOID
size = 20000, 20000, 30000
property_flags = 4128
Music = zone_field_mine
ids_info = 66000
visit = 32
sort = 99

这样即可。
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 楼主| 发表于 2007-8-19 14:11:44 | 显示全部楼层
更改派系友好度的方法
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。

找到 fc_x_grp (xenos)

几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。

只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。

下面是一个例子:

[RepChangeEffects]
group = fc_x_grp
event = object_destruction, -0.25
event = random_mission_success, .100
event = random_mission_failure, -0.1
event = random_mission_abortion, -0.1
empathy_rate = li_n_grp, -0.75
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
empathy_rate = li_p_grp, -0.75
empathy_rate = br_n_grp, -0.75
empathy_rate = br_p_grp, -0.75
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
empathy_rate = br_m_grp, -0.75
empathy_rate = co_me_grp, -0.75
empathy_rate = co_be_grp, -0.75
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
empathy_rate = fc_h_grp, -0.75
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
empathy_rate = fc_g_grp, -0.75
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
empathy_rate = fc_u_grp, -0.75
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75

改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。

实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:

empathy_rate = fc_x_grp, -0.75

不过上面的修改法在多人部分没用。

要把自己一开始改成全部中立,你要:

打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。

找到下面部分:

[Faction]
nickname = new_player
rep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
base = Li01_01_Base
Package = ge_fighter
Pilot = trent

打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。

[Player]
name = %%NAME%%
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
rank = 0

再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。

完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。

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 楼主| 发表于 2007-8-19 14:12:12 | 显示全部楼层
调整战机性能
现在介绍一些改善关于战机性能的部分:


改变操控灵活度,在 shiparch.ini 档案里:

steering_torque = 6000.000000, 6000.000000, 6000.000000 ;原本是54000.000000, 54000.000000, 104000.000000
angular_drag = 4500.000000, 4500.000000, 4500.000000 ;原本是60000.000000, 60000.000000, 60000.000000
rotation_inertia = 1200.000000, 1200.000000, 1200.000000 ;原本是16800.000000, 16800.000000, 16800.000000

把任何战机相对应数值部分改成上述数值会比较灵活。




改变巡航等待时间,在 engine_equip.ini 档案里:

cruise_charge_time = 0.1

把对应你战机使用的引擎部分叙述,改成这样会使你不用等待即可立即激活巡航引擎。




改变战机平时速度,在 engine_equip.ini 档案里:

max_force = 60000 ;公式是 velocities/forces,m 表示距离而 f 是输出的推力结果

m * 600 = f

所以 72000 就会是 120公尺/秒,而 60000 是 100公尺/秒,48000 是 80公尺/秒,这些是战机平时速度。




改变推进器提供推力,在 st_equip.ini 档案里:

max_force = 594000 ;表示它是 990公尺/秒,是游戏中能显示的最大速度。




改变推进器消耗能源,在 st_equip.ini 档案里:

power_usage = 0 ;改成这样表示你可以无限制的使用后燃器




改变反转推力,在 Engine_Equip.ini 档案里:

找到对应你战机使用的引擎部分叙述如下的部分:

reverse_fraction = 0.200000

改成:

reverse_fraction = -100

现在你按多久反转推力按键,你的战机就会有多久以 990公尺/秒 的速度前进。
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 楼主| 发表于 2007-8-19 14:14:17 | 显示全部楼层
使战机座舱半透明
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。

2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。

3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。

4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。

5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。

6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
0.000000
0.000000
0.000000
0.000000

7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。

8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:
0.500000
0.000000

9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
1.000000
0.000000

10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
0.000000
0.000000

11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。

下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:

-material library
|
-..Myglasstexture
|
|..type string = DcDt
|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
|..Oc float value = 如上述
|..Dc float value = 如上述

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