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[转载][好文][冥王星]《自由空间2》完结纪念The Last Fantasy

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发表于 2006-8-1 20:34:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www3.eastgame.net/read.ph ... ;toread=&page=1

  有没有过因为错失一款游戏而令Ni懊悔,而在接下来的数年中时不时会继续憧憬这款游戏的存在的经历?我相信有,但最终玩到后大多数人都放弃了。几年时间足以改变游戏产品的平均硬素质、产业界的走向以及一位玩家的兴趣爱好。当年的经典现在看来落后、平庸甚至不堪入眼的例子数不胜数。只是因为它的某个闪光点,或是作为XX理念的先驱者才被冠以"经典"。于是这个词渐渐成为了"土气"、"难看"、"设计简陋"的代言。拥有同样经历的我却很幸运遇到了《自由空间2》。


  《自由空间》是《天旋地转》的分支系列,两者同为飞行射击模拟,《天》主要是在大气层中的飞行而《自》以太空作为背景。《自》的处女作诞生于1998年,翌年制作公司创作了《自》的续作,即《自由空间2》。


  初次接触《自2》是她的DEMO版。虽然没有明说但该版本只包含了一关(因为无论如何都会MISSION FAILED)。即便如此,混乱的战斗和战舰相互攻击的壮烈场面极大震撼了我。恨为什么这张盗版盘只是个DEMO……当时恰好也正在攻略《银河飞将5:预言》,便自然将两者联系起来。相比之下《预言》的战斗显得很公式化,巨型的战舰其实没什么战斗力,无非就是轰炸机的靶子。甚至连补燃装置的设定都要略逊一筹(《自2》中启动补燃装置时画面会剧烈抖动,表示巨大的加速度)。并不是说《预言》本身素质不行——否则我也不会通关——而是《自2》无出其右的表现实在可以傲视当时所有的同类游戏。但是《自2》的知名度很低,国内也并无代理。这款神作也随着时间逐步消失。几年一晃而过,在此期间我接触了《独立战争2》、《自由枪骑兵》、《太空拦截机:自由计划》等类似作品,但令人满意的实在太少。《Freelancer》算是同类中唯一值得称道的作品。可是其缺乏代入感的战斗(主要是太容易了)和味同嚼蜡的贸易系统同样无法给人留下太深刻的印象。非常幸运地,阔别5年后我通过这里的某位同志的慷慨分享终于拿到了《自由空间2》。激动之情不言而喻,但是同样担心在6年后的今天本作会失去原有的光辉,沦为"经典"之流。《自由空间2》粉碎了我这种不敬的忧虑。在大部分方面,她的表现都没有理由败给任何当今的同类游戏。


  画面水平可能对一款RPG来说只是次要标准,在太空飞行射击类游戏中却是重中之重。作为本类游戏中画面的骄楚,《Freelancer》在多变形数量、细节材质和粒子效果上确实胜于比她老4年的《自由空间2》。但是后者通过画面表现出的宏大战斗场面和紧张的气氛足以让前者知耻。何况也没有差多少。虽然这和游戏设计的理念有关,巨舰互攻的景象同样离不开图像引擎强有力的支持。《自2》中无论是激光、高射炮、导弹还是轻重型光束武器的效果都表现优秀,极大地混乱了战斗场面。游戏中一切单位,包括战机、战舰、炮台、导弹、鱼雷都由多变形构成(废话),虽然其数量不及现在的游戏,单位的材质图案颜色很好地掩盖了这个问题。战机战舰很多时候就是黑、白或暗红色,与背景交融在一起。不会有花花绿绿的战舰出现破坏整体美感。加上前面提到的武器效果的衬托,太小的画面细节实在令人难以察觉。


  游戏中的音效进一步强化了战斗氛围,烘托了游戏的设计概念。各种武器开火时的音效各不相同,玩者可以通过声音轻易分辨出究竟是高射炮还是激光炮在攻击自己。玩者飞船的引擎声也会随着加大出力而越来越大声。光束武器的音效更是令人叫绝:随着炮口逐渐强烈的光,传来光束炮充能、发射、冷却的全部过程。此外战斗中不时传来我方战机战舰和指挥部之间丰富的通讯。飞行员们不光会说“遵命”、“明白”这些词。他们会呼救、请求补给,随着剧情的发展还可以听到他们生气抗议、沉稳的命令以及一些有趣的对话等等。这些配音演员非常投入,他们将自己的情感代入了演出之中使这些通讯听起来煞有其事。顺便说一句,游戏是全程语音的。即战局的介绍、任务的发布、战斗时的通讯(或是教程)、任务汇报总结等等全部都有真人配音(资料库的档案没有)。


  音乐方面同样强悍,在一场即将毁灭联盟的战斗中,不可能听到任何欢快的乐曲。在即将面对强敌的任务发布中背景音乐使用深邃的女声表达前景不乐观;任务中未遇敌时的音乐平静中透露着危机;伴随敌人出现的是快节奏的打击乐,表示紧张的战斗;任务中每完成一个目标就会播放一段简短象征胜利的曲调;任务胜利完成时音乐令人振奋;部分完成时以哀伤的基调为主;完全失败时玩者会听到压抑地近乎绝望的音乐。如果是个没有音乐的简化版,这款游戏将会失色许多。


  优秀的画面和优秀的音乐音效足以铸造一部优秀的太空射击,但《自由空间2》不只是优秀。游戏拥有相当杰出的剧情。故事发生在1代结局的32年后,联盟一方面要平叛,一方面要对付shivan族的再次入侵。玩者控制的飞行员很有幸亲自在任务中遇到了许多左右局势的重要事件,也就是说剧情发展经常出现于任务之中。而且和普通游戏中好人一开始节节败退后来节节胜利不同,《自由空间2》中联盟的处境正好相反。越到后来局势越不乐观,到最后联盟即将遇到灭顶之灾。和1代相似,游戏的最后可以说在没有消弱多少敌人力量的情况下结束了shivan的威胁,只是这次更消极——联盟切断了异星人进一步入侵的亚太空跳跃节点,确保了安全。这听起来非常郁闷,其实随着这个故事本来就是个让玩者越来越郁闷的过程。因为情况是每况愈下,而非一般的蒸蒸日上。游戏的视点也相当有特色,大部分过场动画以Bosch将军——叛军的首领的独白进行的。而玩者的立场是一名联盟的飞行员。在任务中当然是站在联盟的视角看问题。制作组想要将故事通过不同的角度来诠释给玩者。究竟谁是对的谁是错的,或者战争本来就没有对错,这些都问题都由屏幕前的玩者自己进行判断。但是故事最后的结局虽然很有特色,却并不能说处理得太好。不是说对联盟的撤退有所不满(其实这是个很大特色),而是作为一个游戏,一些故事中的谜团应该适当给玩者一个交代。结果1代中不明了的事情到了2代仍然谁也不知道。更不要说2代还增加了新的不解之谜。如果再能适当增加几关,把一些问题搞明白这个结局更能被人接受。如果是5年前看到这样的结局我会说制作组还会开发第三作,但是在六年中Volition只制作了《召唤者》而不是《自由空间3》这个事实证明了这个系列的终结。


  我把最好的部分留到最后(已经累得写不动了)。游戏的两大特色之一是"舰对舰"战斗,巨大战争机器互相用主炮攻击对方船体这种场面光是想想就觉得激动不已。也就是在游戏中凸现了战舰的强大力量。作为一介飞行员想要伤悼大舰的唯一机会是驾驶轰炸机,尽管这种伤害也是有限的。刚才我拿《银河飞将:预言》进行了比较,在《预言》中的轰炸机对战舰是巨大的威胁而战舰对轰炸机却谈不上威胁。因为战舰的任何子系统很快就会被全副武装的轰炸机炸得工作不能。加上舰上炮塔不多,且战斗机也能够轻松拔掉炮台。战舰只能说是巨大的牛眼标靶而已。而《自由空间2》给任何胆敢这么考虑的轰炸机驾驶员当头棒喝。战舰(尤其是大战舰)上多如牛毛的武器系统马上就会把贸然接近的小型战机打得找不着北。除了基本的激光炮和导弹发射器,还有高射炮和对战机用光束严重威胁着小战机的安全。轰炸机的鱼雷不会像《预言》中一样一颗就打掉40~50%,相反其威力对大战舰大概只有10%左右(不用提超级战舰),而且鱼雷可以被其他的武器击落,而且其飞行极为缓慢。远距离发射的鱼雷一般会被舰上的防空系统在接触前就打爆。近距离发射则会使轰炸机本身陷入极大的危险之中。因为轰炸机也飞得很慢,想要逃出高射炮的射程范围得要不少时间,在此期间如果还被敌战机盯上就更加困难,轰炸机迟钝的反应和蜗牛般的速度(比鱼雷更慢)决定了轰炸任务的艰巨。引用GAMESPOT回顾中的一句话:


QUOTE:
在观赏性和重要性两方面同时展现宏伟巨舰的,《自由空间2》是首例。
 楼主| 发表于 2006-8-1 20:34:28 | 显示全部楼层
  两大特色之二是其详尽完善的系统和设定,游戏里的舰船都有子系统之分,就连小型战机也有。武器有武器能量的定义,一旦能量耗尽就必须等其恢复到一定程度才可继续开火。一些强力武器吸能量非常厉害,习惯一直按着开火键的飞行员往往在关键时刻射击不能,这可是惨剧。游戏里的护盾能量也分前后左右,如何调整也取决于玩者。比如在逃离高射炮的攻击时,会把护盾能量调整到后方。补燃系统(理解为附加推进器)的存在使我们能够更快的冲到敌人面前,但那也是耗能量的……这三种能量都由飞船自己提供,而且飞行员可以调整总的能量平衡,即分配给某一项更多能源,当然相对其他两种的效率就会下降。游戏的锁定系统十分友好,玩者可以单纯选择“下一个目标”、“下一个敌对/友方目标”、下一个“新出现的目标”、“下一个重要目标”(往往是要保护的目标)等等,在这个同场景中大量飞船目标的游戏中不断按“下一个目标”实在是噩梦。有时候某些重要的单位如果无法及时选择就无法有效实施保护措施。而游戏中都已经设定好了这些相关的快捷键。当然带来的一个问题就是实在有太多的快捷键。但是稍微花点时间记住他们绝对有利于任务的顺利进行。充分体现了本作人性化设计。

  这款作品的优秀实在是难以用言语来准确表达。很多东西就是“像真的在发生一样”的感觉。要说缺点的话我的确无法想到很多。除了前面提到的游戏结局稍有仓促外,熟悉后会感到游戏剧情稍微嫌短;游戏中没有标志性物体,所以要找方向比较困难(在不能熟练用各种锁定的情况下);某些飞弹的尾烟效果不如现在的很多同类游戏;还有就是本游戏的取得比较不可能,基本上无法看到什么下载(EM上的下了1/3停掉),我也是通过BT才有幸玩到(感谢haycock大人的帮助)——但这些已经是吹毛求疵。作为一款通过时间考验的作品,《自由空间2》值得推荐给所有的玩家(打网游的除外)
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发表于 2006-10-16 17:53:03 | 显示全部楼层
看了这篇,我有点想下载来「体验」一下。

在观赏性和重要性两方面同时展现宏伟巨舰的,《自由空间2》是首例。

「重要性」是指什么?
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 楼主| 发表于 2006-10-16 17:57:20 | 显示全部楼层
似乎是说Freespace2里面战舰很重要.................
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发表于 2006-10-16 18:01:29 | 显示全部楼层
作者写的这句有些语焉不详。
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发表于 2007-2-16 12:48:28 | 显示全部楼层
很优秀的游戏,可惜到2代就没了,要是用现在的技术来表现那种战斗画面的话肯定会很震撼!
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发表于 2007-3-6 13:28:49 | 显示全部楼层

求助!!!!

有一关最后太阳好象要爆炸了,太阳一炸游戏就结素了,可我的任务都完成了,却得不到完成返航的指示,请问怎样才能过关呢????
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发表于 2007-6-21 09:50:13 | 显示全部楼层

回复 #7 wangyufeng6321 的帖子

這一關要想辦法活下來, 一旦艦隊通訊說超新星要爆炸了之後. 丟下手邊的任務全力奔回跳躍點就是了.
如果沒有成功奔回跳躍點, 結局就是日落.
成功奔回跳躍點的話, 結局動畫就是日出.
總之那是最後一關.
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发表于 2007-6-21 14:35:15 | 显示全部楼层
又一个新人!?:lol
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发表于 2007-7-18 00:11:12 | 显示全部楼层
刚打完fs2的主线战役,超赞啊!很久没有这种全心投入游戏的感觉了,虽然是很老很老的游戏了,但现在玩起来仍然是那么吸引人,即使本人被x3的华丽画面培养出的挑剔胃口这次也没有挑食。说实话,虽然跟x3比起来,fs2的画面要逊色不知多少,但细节方面x3确仍不如这个老古董,最直接的就是fs2里战机和战舰爆炸的效果很具真实感,战机和战舰爆炸都是从被打到的地方开始碎裂,然后分崩离析,而x3仅仅就一团爆炸,连个碎片都没有,另外还有一个星云里的特殊任务,那种电磁干扰的效果做的真是太逼真了:雷达失去目标,通讯时断时续,战机界面不断有雪花。只要一想到这游戏是多么的老,就让人感叹除了画面,现在的太空类游戏在细节上不但没进步,反而倒退了不少。很遗憾这么好的游戏最后落得个曲高和寡的下场,可惜啊可惜:cry2:
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